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Tarea 5 - Del descubrimiento a la validación: Usando Design Thinking y Lean Startup

  1. QUI/54/202502/V/EV/TV01/TV01-01-10/N0270-4/4202/TEO
  2. Tarea 5 - Del descubrimiento a la validación: Usando Design Thinking y Lean Startup
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Tema

Clases 9 y 10

Instrucciones
OBJETIVOS Objetivo general:

Aplicar las metodologías Design Thinking y Lean Startup de forma secuencial, para identificar una necesidad real del usuario, idear una solución centrada en la persona, y diseñar un Producto Mínimo Viable (MVP) con su modelo financiero para la validación inicial.

Objetivos específicos:
  • Utilizar los fundamentos del Design Thinking para desarrollar empatía con un usuario específico y generar ideas creativas de solución.
  • Diseñar un Prototipo de Solución (Design Thinking) y transformarlo en un Producto Mínimo Viable (MVP) (Lean Startup) para pruebas rápidas.
  • Definir un flujo de ingresos y una estructura de costos Lean, que prioricen la inversión en el aprendizaje validado sobre la construcción masiva.
Competencias:
  • Pensamiento centrado en el usuario (empatía): habilidad para investigar y comprender problemas desde la perspectiva del usuario (Design Thinking).
  • Innovación y prototipado: capacidad para generar y representar soluciones de forma visual y rápida (ideación y prototipado).
  • Gestión estratégica Lean: destreza para diseñar pruebas rigurosas (MVP) y modelos financieros eficientes para minimizar el riesgo empresarial.

DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD

Preparación previa: revisar los contenidos de las clases 9 y 10

Instrucciones paso a paso: FASE I: Descubrimiento y diseño (Design Thinking)
  • Paso 1: Empatía y conocimiento del usuario. Selecciona un problema real. Define un ‘arquetipo de usuario’ (persona) que sufre ese problema, incluyendo sus frustraciones, metas y comportamientos.
    • Entregable: un perfil de usuario detallado basado en la empatía (no en suposiciones).
  • Paso 2: Técnicas de ideación creativa. Utiliza una técnica de ideación (ej. Brainstorming, SCAMPER o ‘Los 5 porqués’) para generar al menos tres ideas de solución al problema del usuario.
  • Paso 3: Prototipado de soluciones. Elige la mejor idea y crea un prototipo de solución. Debe ser una representación visual rápida y de baja fidelidad (un boceto, un mockup en papel o un storyboard), que muestre cómo el usuario interactuaría con la solución.
FASE II: Validación y viabilidad (Lean Startup)
  • Paso 4: Producto Mínimo Viable (MVP). Transforma tu prototipo (Paso 3) en una descripción de un MVP. Justifica por qué el MVP es la versión

    mínima

    y más barata que puede probar la hipótesis de valor de tu solución.
    • Entregable: descripción del MVP y la metodología de validación elegida (ej. Landing Page o MVP Conserje).
  • Paso 5: Flujo de ingresos y estructura de costos
    • Estructura de costos: lista los 3 costos esenciales más grandes requeridos solo para lanzar y probar el MVP (ej. dominio web, publicidad de prueba, salario del desarrollador freelance).
    • Flujo de ingresos: propón el modelo de ingresos inicial y el precio de prueba.
  • Paso 6: Tarjeta de prueba y decisión. Aplicando el ciclo crear-medir-aprender, define:
    • Métrica a medir: una métrica accionable (ej. tasa de registro en la Landing Page).
    • Umbral de éxito: un porcentaje o número específico que indica que la hipótesis es correcta.
    • Decisión: un párrafo donde explicas si pivotarías (cambio de cliente, problema o solución) o perseverarías si el resultado de la métrica es menor a tu umbral.

RECURSOS ADICIONALES Descripción general

A continuación, encontrarás una plantilla de ejemplo de arquetipo de usuario para que puedas completar los datos del proyecto y lo tengas como base para la elaboración de tu informe.

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