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Introducción
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Queridos participantes,
¡Bienvenidos a esta emocionante aventura digital! Nos entusiasma ser parte de este viaje de aprendizaje, en el que descubrirán nuevas herramientas, adquirirán valiosos conocimientos y desarrollarán habilidades que les acompañarán a lo largo de su trayectoria.
Les invitamos a familiarizarse con la plataforma, conocer el curso y participar activamente.
¡Estamos aquí para apoyarlos en cada paso de este proceso!
¡Mucho éxito en este inicio!
El equipo de PUCE Virtual
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Tutoriales
Sílabo
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Resultados de Aprendizaje y Criterios de Evaluación
Introducción
La asignatura "Innovación y Creatividad" ofrece una visión integral de los conceptos y procesos esenciales para fomentar la creatividad y la innovación en diversos contextos, desde lo personal hasta lo organizacional. A lo largo del curso, exploraremos definiciones y conceptos clave, las etapas del proceso creativo y su importancia, así como la relación intrínseca entre creatividad e innovación. Profundizaremos en técnicas de generación de ideas y aplicaciones prácticas del proceso creativo, como el pensamiento lateral y las presentaciones PechaKucha. Además, analizaremos cómo funciona el cerebro, los factores que influyen en la creatividad y los métodos para estimularla.
El curso también abordará la innovación y el cambio, explorando los diferentes tipos de innovación, el método de Design Thinking y el proceso desde la concepción de una idea hasta su materialización. Se discutirá la innovación disruptiva e incremental y su aplicación en distintos dominios, con un enfoque especial en la gamificación y sus principios, incluyendo el uso de herramientas de creatividad y gamificación para fomentar la creatividad en equipos.
En el contexto organizacional, examinaremos cómo la creatividad y la innovación pueden ser gestionadas y promovidas, abordando temas como la gestión del cambio, la creación de una cultura de innovación y aprendizaje, y el liderazgo. Finalmente, se destacará la importancia de la responsabilidad social y la sostenibilidad en los procesos innovadores.
El curso se desarrollará a través de un proyecto integrador que permitirá a los estudiantes aplicar los conocimientos adquiridos en un contexto práctico, promoviendo el descubrimiento personal y la capacidad de generar y materializar ideas innovadoras. Este enfoque práctico facilitará la comprensión profunda de los temas y su aplicación efectiva en situaciones reales.
RESULTADOS DE APRENDIZAJE
RDA1 : Emplear estrategias creativas para resolver problemas y enfrentar situaciones específicas en el ámbito del Dominio.
Criterios de evaluación
- Criterio de evaluación 1: Esquematiza conocimientos técnicos del área de las Ingenierías con el uso de conceptos creativos e innovadores para que sean comprensibles.
RDA2 : Emplear estrategias creativas en las problemáticas y contextos planteados
Criterios de evaluación
- Criterio de evaluación 1: Selecciona estrategias creativas para el planteamiento de soluciones innovadoras adecuadas al contexto.
RDA3 : Desarrollar soluciones innovadoras en el ámbito del Dominio.
Criterios de evaluación
- Criterio de evaluación 1: Produce soluciones innovadoras de acuerdo a los criterios, condiciones establecidas y recursos disponibles.
- Criterio de evaluación 2: Soluciona situaciones imprevistas respondiendo a las necesidades del contexto con independencia y liderazgo.
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PROYECTO FINAL
Energía renovable en la PUCE
Objetivo General
Desarrollar una propuesta de energía renovable innovadora y alineada a una realidad organizacional, donde se evidencie todos los conocimientos propios de la asignatura Innovación y Creatividad.
Objetivos Específicos
- Resolver problemas cotidianos de forma creativa, entendiendo los beneficios que esto genera en factores como tiempo, efectividad, eficiencia, buen uso de recursos, otros.
- Identificar los aspectos fundamentales para una toma de decisiones bien fundamentada.
- Aplicar los conocimientos adquiridos sobre innovación creativa y gamificación en ideas realistas y aplicables en un entorno específico.
- Implementar una propuesta aplicable y validable que evidencien su factibilidad.
Descripción del Proyecto
Desarrollar de un sistema de energía renovable para generar electricidad propia en la PUCE.
Este sistema eléctrico debe generarse a partir de cualquier movimiento que se genere dentro del campus.
La propuesta debe involucrar a toda la comunidad universitaria incluyendo sistemas colaborativos.
La solución debe presentarse en un video de cinco minutos donde se describa cada uno de los pasos establecidos por el Design Thinking, demostrando un alto grado de innovación y un buen análisis de la estructura organizacional para demostrar su aplicabilidad.
Actividades
Reto Actividades Reto 1 - EMPATIZAR - En este reto el estudiante deberá investigar y comprender la situación energética del país y la PUCE.
- Las claves son escuchar y empatizar centrando la atención en el público objetivo e identificando aspectos que después permitan satisfacer sus necesidades de forma innovadora. Recursos necesarios:
- Grabadora de audio y video, herramientas de obtención de datos, computador, internet, aula virtual
Reto 2 - DEFINIR - En este reto el estudiante buscará focalizar el problema. Analizando la información y las observaciones recopiladas en la primera fase, podrá enunciar el problema y empezar a idear cómo hacerle frente definiendo un objetivo. Recursos necesarios:
- Grabadora de audio y video, herramientas de procesamiento de datos, computador, internet, aula virtual
Reto 3 - IDEAR - En este reto, cada grupo deberá utilizar Lego Serious Play para representar múltiples ideas base para abordar la problemática.
- En esta fase es fundamental echar mano de toda la creatividad y capacidad de innovación, siendo la clave buscar nuevas alternativas, nuevas soluciones a los problemas de siempre. Recursos necesarios:
- Herramientas colaborativas de ideación, computador, internet, aula virtual, legos
Reto 4 – PROTOTIPAR Y VALIDAR -
Prototipar:
- De las ideas anteriores es necesario seleccionar la mejor alternativa. Se deberá seleccionar la opción que mejor se ajuste a la realidad organizacional y al cumplimiento de las necesidades de los usuarios. Validar:
- Finalmente se corregirá el prototipo y se lo presentará a un grupo variado de usuarios.
- En este punto es importante buscar la manera de generar experiencias inmersivas en el contexto en el que se van a utilizar las soluciones o, al menos, en un entorno lo más parecido posible para ayudar a entender la solución que se propone. Recursos necesarios:
- Grabadora de audio y video, herramientas de obtención de datos, computador, internet, aula virtual, recursos según requiera cada proyecto
Cronograma de entregables del Proyecto
Semana Reto Entregable Contenido 4 Reto 1 Empatizar En este reto el estudiante deberá investigar y comprender la situación energética del país y la PUCE 8 Reto 2 Definir En este reto el estudiante buscará focalizar el problema 12 Reto 3 Idear En este reto, cada grupo deberá utilizar Lego Serious Play para representar múltiples ideas base para abordar la problemática 16 Reto 4 Prototipar y validar De las ideas anteriores es necesario seleccionar la mejor alternativa. -
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Índice
Resultados de aprendizajeClasesResultado de aprendizaje 1
Emplear estrategias creativas para resolver problemas y enfrentar situaciones específicas en el ámbito del Dominio.
Resultado de aprendizaje 2
Emplear estrategias creativas en las problemáticas y contextos planteados.
Resultado de aprendizaje 3
Desarrollar soluciones innovadoras en el ámbito del Dominio.
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Introducción
La asignatura "Innovación y Creatividad" ofrece una visión integral de los conceptos y procesos esenciales para fomentar la creatividad y la innovación en diversos contextos, desde lo personal hasta lo organizacional. A lo largo del curso, exploraremos definiciones y conceptos clave, las etapas del proceso creativo y su importancia, así como la relación intrínseca entre creatividad e innovación. Profundizaremos en técnicas de generación de ideas y aplicaciones prácticas del proceso creativo, como el pensamiento lateral y las presentaciones PechaKucha. Además, analizaremos cómo funciona el cerebro, los factores que influyen en la creatividad y los métodos para estimularla.
El curso también abordará la innovación y el cambio, explorando los diferentes tipos de innovación, el método de Design Thinking y el proceso desde la concepción de una idea hasta su materialización. Se discutirá la innovación disruptiva e incremental y su aplicación en distintos dominios, con un enfoque especial en la gamificación y sus principios, incluyendo el uso de herramientas de creatividad y gamificación para fomentar la creatividad en equipos.
En el contexto organizacional, examinaremos cómo la creatividad y la innovación pueden ser gestionadas y promovidas, abordando temas como la gestión del cambio, la creación de una cultura de innovación y aprendizaje, y el liderazgo. Finalmente, se destacará la importancia de la responsabilidad social y la sostenibilidad en los procesos innovadores.
El curso se desarrollará a través de un proyecto integrador que permitirá a los estudiantes aplicar los conocimientos adquiridos en un contexto práctico, promoviendo el descubrimiento personal y la capacidad de generar y materializar ideas innovadoras. Este enfoque práctico facilitará la comprensión profunda de los temas y su aplicación efectiva en situaciones reales.
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1.1. Definiciones y conceptos clave
Es un proceso complejo que involucra la generación de ideas, conceptos y soluciones nuevas, originales y valiosas. Es establecer conexiones para contemplar nuevas opciones, crear soluciones inusuales e idear combinaciones de largo alcance que producen ideas innovadoras.
Es una forma de pensar que permite aventurarse en territorios desconocidos, vislumbrar oportunidades, generar opciones y encontrar nuevas soluciones. Es aplicable en cualquier situación cotidiana o insólita que pueda enfrentar un ser humano.
La creatividad se define como la capacidad de generar ideas originales y valiosas que pueden tener una aplicación práctica o ser simplemente una manifestación de ingenio y pensamiento innovador (De Bono, 2019). Esta capacidad no solo es inherente a los individuos, sino que también puede ser cultivada y potenciada a través de diferentes técnicas y prácticas. Es importante entender que la creatividad no está limitada a las artes, sino que es una habilidad transversal aplicable en la ciencia, la tecnología, los negocios y otras disciplinas.
Figura 1: Imagen referencial de creatividad "No ha sido fácil definir y determinar en qué consiste una actividad creativa, tanto en los equipos de trabajo como en la acción individual de las organizaciones, cualquiera que sea su naturaleza" (Gallego, 2001).
Una actividad creativa se define como tal a partir del proceso y los resultados que se obtienen al resolver una determinada situación.
El proceso creativo se genera cuando la persona es capaz de liberarse del efecto restrictivo de ideas inflexibles y modos de pensar limitantes.
1.1 Tiene dos momentos principales:
- Exploración: Se manipulan nuevas ideas, se combinan materiales no relacionados entre sí, se establecen conexiones distintas a las habituales y se buscan pautas no usuales.
- Aplicación: Es la ejecución de las ideas con el fin de alcanzar los objetivos planteados; es lo que conocemos como innovación.
Figura 2: Momentos proceso creativo 1.2. Etapas del proceso creativo
El proceso creativo generalmente sigue una secuencia de etapas que permiten pasar de la concepción de una idea a su realización efectiva. Cada una de estas etapas es crucial para asegurar que la creatividad no solo produzca ideas novedosas, sino también viables y efectivas.
- Comprender: Implica conocer bien el tema, el objetivo, los aspectos fundamentales que se deben abordar y el público al cual está dirigido.
- Observar: Consiste en empaparse de toda la información, utilizar herramientas que permitan recabar más datos, cotejarlos y profundizar en las características del usuario.
- Definir: Se sintetiza el proyecto, explicando con un lenguaje claro el proceso que se pretende llevar a cabo, los recursos que se utilizarán, los tiempos y las técnicas que se emplearán para cumplir el objetivo planteado.
- Idear: Esta es, quizá, la fase donde más se evidencia la creatividad y el uso de herramientas de ideación, con el fin de proponer una solución que tenga la posibilidad de ser prototipada.
- Prototipar: Consiste en la materialización de la idea, desde propuestas muy sencillas hechas a lápiz y papel, hasta otras más complejas que requieran el uso de materiales tecnológicos avanzados.
- Validar: Una vez generado el prototipo, es importante verificar su funcionalidad. Por lo tanto, se debe llevar a la práctica, ponerlo en funcionamiento y analizar las opiniones del público objetivo.
Finalmente, la verificación implica un análisis crítico y la puesta en práctica de la idea, asegurando que esta cumpla con los objetivos y restricciones iniciales (Sánchez, 2019).
Figura 3: Etapas del proceso creativo 1.3. Elementos que influyen en un proceso creativo
La creatividad es un proceso complejo influenciado por una variedad de factores internos y externos. Entre los factores internos se encuentran las características personales, como la curiosidad, la apertura a nuevas experiencias y la autoconfianza. Estos rasgos permiten a los individuos explorar nuevas ideas y asumir riesgos creativos sin temor al fracaso (Gómez & Ramírez, 2019).
Además, la motivación intrínseca, o el impulso interno por realizar una actividad por el placer y el desafío que conlleva, es crucial para la creatividad. Las personas motivadas intrínsecamente tienden a ser más persistentes y a buscar soluciones innovadoras ante los problemas (Navarro, 2020).
Por otro lado, los factores externos también juegan un papel significativo en el fomento de la creatividad. Un entorno que ofrece libertad para experimentar, apoyo emocional y recursos adecuados puede estimular la creatividad.
La cultura organizacional que valora y recompensa la innovación, junto con líderes que fomentan un ambiente de confianza y colaboración, es esencial para que las ideas creativas prosperen (Hernández, 2021). Además, la diversidad en los equipos de trabajo, en términos de habilidades, experiencias y perspectivas, puede enriquecer el proceso creativo al aportar una variedad de puntos de vista y enfoques para resolver problemas (Sánchez, 2019).
A continuación, se presenta un listado de los elementos que intervienen en un proceso creativo:
- Conocimiento y experiencia
- Mentalidad abierta
- Curiosidad
- Flexibilidad cognitiva
- Motivación intrínseca
- Ambiente y estímulo
- Perseverancia
- Tiempo y descanso
- Inspiración externa
1.4. Importancia de la creatividad y la innovación
"El concepto de creatividad está estrechamente ligado al de innovación. Sin creatividad, no puede haber innovación; y sin innovación, una organización no puede mantener ni alcanzar un alto nivel de desarrollo" (Gallego, 2001).
El proceso creativo requiere una mente estratégica y, al mismo tiempo, una mente liberada para combatir las fuerzas restrictivas de la creatividad. La innovación es la acción de dotar a los recursos con una nueva capacidad para producir riqueza y utilidad. Además, la creatividad y la innovación fomentan un entorno de trabajo dinámico y estimulante, donde las personas se sienten motivadas a contribuir y colaborar. Esto no solo mejora la satisfacción y el compromiso de los empleados, sino que también puede llevar a descubrimientos significativos y avances tecnológicos. En un mundo donde el cambio es la única constante, la capacidad de innovar y adaptarse es crucial para el éxito a largo plazo (Pérez & López, 2020).
Es importante recalcar que la innovación no necesariamente se relaciona con la tecnología, sino con una serie de factores que permiten generar soluciones efectivas, ágiles y que a otras personas no se les ha ocurrido.
"La prueba de una innovación no es su novedad ni su contenido (científico), ni el ingenio de la idea, sino su éxito en el mercado" (Gallego, 2001, p. 25).
Según Gallego, las fuentes de innovación pueden ser tan diversas como:
- Cambios de percepción
- Cambios demográficos
- La necesidad de un eslabón, de un proceso
- El conocimiento científico y tecnológico
- Lo inesperado: el éxito, el fracaso, la sorpresa
- La trituración de la información
Figura 4: Innovación 1.5. Ejemplo de creatividad: The Bee Brick, los ladrillos diseñados para salvar abejas
En el Reino Unido existen más de 300 especies de abejas, de las cuales el 90% son abejas solitarias, es decir, que no pertenecen a ninguna colonia. Debido a esto, estas abejas tienen dificultades para encontrar espacios donde reproducirse, a pesar de su importancia para promover la diversidad y abundancia de plantas en las ciudades británicas.
The Bee Brick es un innovador ladrillo diseñado para proporcionar a las abejas solitarias un hábitat cómodo y seguro. Se trata de bloques de construcción peculiares que cuentan con pequeñas cavidades en las que las abejas pueden depositar sus huevos.
Figura 5: Ejemplo creatividad en ladrillos
Imagen tomada de: The Monopolitan. (2019, abril 22). The Bee Brick: Un ladrillo que ayuda a salvar abejas. https://themonopolitan.com/2019/04/the-bee-brick -
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Actividades
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1.6. Relación entre creatividad e innovación
La creatividad y la innovación están intrínsecamente relacionadas, aunque representan etapas diferentes del proceso de generación y aplicación de ideas. La creatividad es el primer paso, en el cual se generan ideas originales y valiosas mediante la combinación de conocimientos, experiencias y pensamientos novedosos (De Bono, 2019). Es un proceso caracterizado por la fluidez y flexibilidad del pensamiento, permitiendo la exploración de múltiples soluciones posibles. Sin creatividad, no existirían nuevas ideas que pudieran ser desarrolladas o implementadas.
Por otro lado, la innovación es el proceso mediante el cual estas ideas creativas se llevan a la práctica de manera efectiva. Esto incluye la evaluación, el desarrollo y la materialización de las ideas en productos, servicios o procesos que agreguen valor y mejoren la eficiencia o la calidad de vida (Pérez & López, 2020).
La innovación no solo requiere ideas creativas, sino también recursos, planificación y ejecución. Así, mientras la creatividad se centra en la generación de ideas, la innovación se enfoca en la implementación de estas ideas para producir resultados tangibles y beneficiosos. La sinergia entre ambos procesos es esencial para el progreso y el éxito en cualquier campo.
1.7. Técnicas de generación de ideas
Para fomentar la generación de ideas creativas, es importante mantener una mente abierta y receptiva a nuevas experiencias y conocimientos. Estar expuesto a diversas disciplinas y perspectivas puede proporcionar una rica fuente de inspiración. Además, técnicas específicas como el brainstorming, que promueve la libre asociación de ideas sin juicio crítico, pueden ser muy efectivas (Rodríguez, 2021). Otra técnica útil es SCAMPER (Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Poner otros usos, Eliminar, Reorganizar), que ayuda a reconfigurar y mejorar ideas existentes al considerar diferentes aspectos de las mismas (García, 2020).
Asimismo, practicar técnicas de relajación y mindfulness puede ayudar a reducir el estrés y aumentar la concentración, lo cual es beneficioso para el pensamiento creativo. Dedicar tiempo a actividades lúdicas y recreativas también puede desbloquear la creatividad, al proporcionar un descanso mental y permitir que las ideas fluyan más libremente. Crear un espacio de trabajo inspirador, con acceso a materiales visuales y herramientas creativas, también puede estimular la imaginación y la generación de ideas novedosas (Hernández, 2021). Finalmente, el fomento de una cultura de experimentación y aprendizaje continuo es esencial para mantener un flujo constante de ideas creativas en cualquier entorno.
1.7.1. Lluvia de ideas
Es una técnica no estructurada para grupos de trabajo, en la que se buscan soluciones a diversas situaciones mediante la generación de ideas espontáneas, relajadas y horizontales.
- Requiere un moderador.
- Tiene un objetivo bien definido.
- La sesión tiene una duración establecida.
- El número de participantes es limitado.
- En una lluvia de ideas no hay espacio para criticar propuestas.
- Las ideas se revisan cerca del final.
- Se busca obtener la mayor cantidad posible de ideas.
Figura 6: Lluvia de ideas Antes de ejecutar una lluvia de ideas, es fundamental tener claro el problema sobre el cual se van a generar las ideas. Para llevar a cabo la lluvia de ideas, se puede utilizar una hoja de papel, un rollo de papel, una pared o una plataforma de generación de ideas; lo importante no es el soporte, sino el contenido.
Es clave lanzar ideas sin restricciones de coherencia, y una vez registradas todas, se debe buscar conexiones entre ellas, sin importar si pertenecen a un grupo específico. Finalmente, las ideas resultantes de esas conexiones deben ser registradas.
1.7.2. Mapa metal
Un mapa mental es un diagrama que representa conceptos relacionados a partir de un tema principal o palabra clave. El tema principal se coloca en el centro y se expande en todas direcciones con los conceptos relacionados. La organización visual del mapa mental fomenta una toma de notas efectiva, mejora la retención y permite una presentación impactante. Los mapas mentales pueden ser simples o elaborados y pueden dibujarse a mano o en una computadora. Dependiendo de los objetivos y el tiempo disponible, el mapa mental puede incluir elementos significativos y creativos, como imágenes, dibujos, líneas curvas de grosor variable y múltiples colores.
Posee cuatro características importantes:
- El tema principal se registra en la imagen central.
- Desde la imagen central irradian los temas secundarios.
- La siguiente fase consiste en la ramificación de datos relacionados con cada tema secundario.
- Pueden existir más ramificaciones, pero cada una forma una estructura nodal interconectada.
Para su construcción, se pueden utilizar textos, figuras geométricas, colores, formas, imágenes, códigos, números, entre otros elementos.
1.7.3. Estímulos al azar
Consiste en forzar la relación entre un problema y una idea elegida aleatoriamente. Normalmente, cuando tratamos de resolver un problema, nuestro cerebro busca asociaciones basadas en nuestra experiencia.
Se seleccionan estímulos aleatorios mediante dos formas:
- Exposición: Se puede vincular el tema a la exposición de ideas de otros, a ideas provenientes de campos completamente diferentes, o a la exposición física a estímulos aleatorios.
- Selección formal: Consiste en seleccionar formalmente algún objeto de las inmediaciones.
Uso de palabras elegidas al azar: Se elige un número de página y otro número para seleccionar la palabra correspondiente en dicha página.
Figura 7: Estímulos
Tomado de: García, S. (s.f.). Estímulos al azar. SlideShare. https://www.slideshare.net/silvigarcia25/estmulos-al-azar1.7.4. SCAMPER
SCAMPER es un acrónimo que representa las acciones: Sustituir, Combinar, Adaptar, Modificar, Propósito, Eliminar y Reorganizar/Revertir. Esta técnica proporciona un enfoque estructurado para fomentar el pensamiento creativo y mejorar el conocimiento. Se considera una herramienta eficaz para proteger y potenciar la creatividad, ya que permite cuestionar la naturaleza y el contexto de las ideas, facilitando la generación de nuevas soluciones mediante la reconfiguración y prototipado creativo de conceptos.
Aplicación:
Se seleccionan las acciones correspondientes a cada parte del acrónimo SCAMPER. Se formulan preguntas creativas y provocativas, sin respuestas predefinidas, que despierten la sensibilidad y fomenten nuevas perspectivas. Estas preguntas pueden estar basadas en hechos reales o situaciones imaginarias. Las respuestas se generan de manera creativa, apoyándose en el uso del pensamiento visual para representar las soluciones y facilitar su comprensión y desarrollo.
Figura 8: Esquema SCAMPER 1.7.5. Sketchnoting
Es una forma creativa de tomar notas que combina texto con elementos gráficos. Se trata de una herramienta innovadora de pensamiento visual que organiza la información de manera clara y abierta, permitiendo generar nuevas conexiones y desarrollos entre las ideas. El término inglés sketch significa "croquis" o "boceto", mientras que noting hace referencia a la acción de tomar notas de forma dinámica.
Figura 9: Ilustración Sketchnoting
Tomado de: Educación 3.0. (s.f.). El pensamiento visual: una herramienta para nuevas pedagogías. https://www.educaciontrespuntocero.com/noticias/pensamiento-visual-pedagogias/Para elaborar un sketchnoting se pueden usar los siguientes recursos:
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Introducción
Cuanto más hostil es la realidad, más importante es detenerse a reflexionar, para reconocer nuestras habilidades y, así, potenciar nuestras capacidades y, a la vez, nuestras posibilidades". Iniciamos este tema con esta reflexión del neurocientífico Facundo Manes, que nos invita a explorar brevemente algunos datos interesantes sobre el pensamiento creativo.
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3.0 Aplicación del proceso creativo
El ser humano posee la capacidad de usar su cerebro para pensar, una facultad que nos permite superar crisis. Generalmente, las sociedades se fortalecen cuando reflexionan adecuadamente sobre las situaciones generadas y plantean soluciones que beneficien a la mayoría.
Reflexiona:
Basado en tu experiencia, identifica una crisis mundial que se haya resuelto con creatividad y haya llevado al crecimiento social.La creatividad no es exclusiva de las artes; abarca todas las disciplinas. Desde la ciencia y la tecnología hasta la medicina, la arquitectura, la ingeniería y las ciencias sociales, la capacidad de pensar de manera innovadora es esencial para el progreso y la innovación. Implica abordar problemas desde diversas perspectivas, cuestionar lo establecido y generar ideas que impulsen el cambio. En última instancia, la creatividad es la fuerza que motiva el avance humano, la adaptación y el descubrimiento.
Algunos ejemplos históricos incluyen: El arte rupestre prehistórico: Las pinturas en cuevas, como las de Lascaux (Francia) y Altamira (España), reflejan la creatividad de nuestros antepasados en la representación de la vida cotidiana, la caza y los rituales, evidenciando una profunda conexión con el entorno y la necesidad de expresión artística.
Figura 11: Arte rupestre prehistórico
ChatGPT. (2024). Representación visual del arte rupestre prehistórico [Imagen generada por]. OpenAI.La arquitectura medieval y renacentista: La construcción de catedrales góticas, como la de Notre-Dame en París y la de Santiago de Compostela en España, junto con la creación de edificios renacentistas como el Palacio de Versalles en Francia y la Basílica de San Pedro en el Vaticano, son ejemplos de creatividad arquitectónica y del ingenio humano en el diseño y la construcción de estructuras duraderas.
La música clásica: Las composiciones de genios como Beethoven, Mozart y Bach ejemplifican la creatividad humana al crear obras maestras que trascienden el tiempo. Sus sinfonías, conciertos y óperas conmueven a audiencias a lo largo de los siglos.
El método científico de Galileo Galilei: Galileo revolucionó la física al aplicar el método científico, diseñando experimentos y formulando teorías que sentaron las bases de la ciencia moderna.
La teoría de la evolución de Charles Darwin: Darwin propuso la teoría de la evolución por selección natural, una idea innovadora que explicó cómo las especies evolucionan y se adaptan a su entorno. Su trabajo en biología impactó profundamente campos como la genética y la ecología.
La ingeniería genética y la manipulación del ADN: Esta disciplina, que utiliza herramientas creativas para modificar el material genético, ha permitido avances en medicina, agricultura y biotecnología, como la producción de medicamentos y cultivos transgénicos.
Reflexiona:
Describe en un párrafo cómo la situación de crisis que identificaste previamente fue abordada con creatividad y contribuyó al crecimiento social.La creatividad es una habilidad esencial que nos permite adaptarnos y prosperar en un mundo en constante cambio. En nuestra rutina diaria, enfrentamos una variedad de desafíos que requieren soluciones innovadoras. Desde resolver problemas en el trabajo hasta encontrar formas creativas de entretenernos en casa, la creatividad nos permite pensar de manera flexible y encontrar nuevas formas de abordar los obstáculos. Además de ayudarnos a resolver problemas prácticos, la creatividad también fomenta el pensamiento crítico y la capacidad de análisis. Nos permite cuestionar suposiciones, explorar diferentes perspectivas y encontrar soluciones fuera de lo común. Esta mentalidad creativa es invaluable en una variedad de contextos, desde el aula hasta el lugar de trabajo, donde enfrentamos constantemente desafíos complejos que requieren soluciones originales.
La creatividad también está estrechamente relacionada con el bienestar emocional. Experimentar momentos de flujo creativo, donde estamos completamente inmersos en una tarea que nos apasiona, puede generar una sensación de satisfacción y realización. Esta conexión entre creatividad y bienestar emocional resalta la importancia de cultivar nuestra creatividad en la vida cotidiana.
En resumen, la creatividad es una habilidad fundamental que nos permite enfrentar los desafíos de la vida cotidiana de manera efectiva y satisfactoria. Al fomentar nuestra creatividad, no solo mejoramos nuestras capacidades individuales, sino que también contribuimos al crecimiento y la innovación en nuestra comunidad y sociedad en su conjunto.
El cerebro humano es un órgano extremadamente complejo y sofisticado, compuesto por aproximadamente 86 mil millones de neuronas interconectadas a través de sinapsis. Durante el proceso creativo, varias regiones del cerebro trabajan en conjunto para generar ideas novedosas. El lóbulo frontal, especialmente, desempeña un papel crucial en funciones ejecutivas como la planificación, la toma de decisiones y la creatividad. Esta área es responsable de la generación de ideas y la evaluación de su viabilidad (Fernández, 2018).
Además, el sistema límbico, que regula las emociones, también influye en el proceso creativo al proporcionar la motivación y la pasión necesarias para explorar nuevas ideas.
La conectividad entre diferentes regiones del cerebro es esencial para la creatividad. La red neuronal por defecto (Default Mode Network, DMN) se activa durante momentos de descanso y reflexión, permitiendo la incubación de ideas y la conexión de conceptos aparentemente no relacionados. Por otro lado, la red ejecutiva central (Central Executive Network, CEN) se encarga de la evaluación y la implementación de estas ideas (Sánchez, 2019). Este trabajo conjunto entre la DMN y la CEN facilita la generación de soluciones creativas y prácticas a los problemas.
Además de las redes neuronales específicas como la DMN y la CEN, la creatividad también se ve influenciada por la neuroplasticidad, que es la capacidad del cerebro para reorganizarse y formar nuevas conexiones neuronales en respuesta a la experiencia y el aprendizaje. La neuroplasticidad permite al cerebro adaptarse y cambiar, lo que es crucial para el pensamiento creativo y la innovación (Sánchez, 2019).
Estudios han demostrado que actividades como la meditación y el ejercicio físico pueden aumentar la neuroplasticidad, mejorando así la capacidad creativa y la flexibilidad cognitiva (Fernández, 2018). Este proceso de adaptación y crecimiento neuronal es fundamental para desarrollar nuevas ideas y enfoques innovadores.
El pensamiento lateral es una técnica de resolución de problemas desarrollada por Edward de Bono, que se centra en el uso de enfoques no lineales y creativos para encontrar soluciones. A diferencia del pensamiento lógico y vertical, que sigue una secuencia lógica de pasos, el pensamiento lateral implica cambiar de perspectiva y romper patrones de pensamiento tradicionales para generar ideas innovadoras (De Bono, 2019). Esta técnica es particularmente útil cuando se enfrentan problemas complejos que no pueden resolverse mediante métodos convencionales.
El pensamiento lateral se puede fomentar a través de diversas técnicas, como la provocación, el uso de analogías y el cuestionamiento de suposiciones establecidas. La provocación consiste en plantear ideas absurdas o poco convencionales para abrir nuevas vías de pensamiento.
Figura 12: Pensamiento lateral
ChatGPT. (2024)Las analogías ayudan a transferir conocimientos de un contexto a otro, mientras que cuestionar suposiciones permite identificar y desafiar limitaciones autoimpuestas (Rodríguez, 2021). Al adoptar el pensamiento lateral, las personas pueden descubrir soluciones creativas y efectivas que de otro modo no habrían considerado.
El pensamiento lateral también implica el uso de técnicas como la "provocación" y la "analogía" para romper con el pensamiento lineal y tradicional. La provocación consiste en generar ideas que inicialmente parecen ilógicas o absurdas, pero que pueden conducir a nuevas perspectivas y soluciones creativas. La analogía, por otro lado, utiliza similitudes entre diferentes conceptos o situaciones para transferir conocimientos y generar ideas innovadoras (De Bono, 2019).
Además, el pensamiento lateral puede fomentarse a través de ejercicios y juegos creativos que estimulen el cerebro a pensar fuera de lo común y considerar múltiples enfoques para resolver problemas (Rodríguez, 2021). Este enfoque promueve una mentalidad abierta y flexible, esencial para la innovación continua.
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Introducción
E s una estructura de exposición que permite presentar ideas en menos de siete minutos. Nació de un inconveniente que enfrentaban los arquitectos japoneses Astrid Klein y Mark Dytham cuando se preparaban para un evento con emprendedores del mundo del diseño y buscaban la manera de que todos los oradores pudieran exponer sin quitarle tiempo a los demás.
El método PechaKucha consiste en una presentación de 20 imágenes que cambian cada 20 segundos. Gracias a esto, en 6 minutos y 40 segundos, los distintos oradores del evento pueden transmitir una idea de manera clara, ilustrarla y mantener al público cautivo de principio a fin (Banco Santander).
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4.0 Presentaciones PechaKucha
El formato PechaKucha no solo promueve la claridad y la concisión, sino que también fomenta la creatividad tanto en el contenido como en el diseño de las diapositivas. Los presentadores deben seleccionar cuidadosamente las imágenes y palabras clave que mejor representen su mensaje, lo que potencia la creatividad visual y narrativa (García, 2021).
Además, este formato permite una mayor interacción con el público, ya que la brevedad de las presentaciones deja más tiempo para preguntas y discusiones. Esta técnica ha ganado popularidad en todo el mundo y se utiliza en conferencias, eventos educativos y reuniones de negocios para presentar ideas de manera impactante y memorable.
La técnica PechaKucha permite que entre 12 y 14 oradores expongan sus ideas sin que nadie se duerma.
Figura 13: Presentación PechaKucha 4.1.1 Define la idea a transmitir
Selecciona el tema que vas a tratar y exprésalo en una sola oración. Identifica el objetivo de la presentación: ¿hacer una propuesta? ¿presentar un nuevo método o herramienta de trabajo? ¿explicar algún proceso? ¿convencer a alguien de que haga o no haga algo?
Define la idea o "sensación" que deseas dejarle a tu público una vez que termine la charla. Estos aspectos serán los ejes principales de la presentación y todas las decisiones que tomes posteriormente deberán responder a estos factores.
Figura 14: Ilustración de idea 4.1.2 Busca las palabras
Ajusta tu oración principal para que condense el objetivo de tu charla. Usa una oración nueva para escribir cada uno de los elementos que consideres esenciales para desarrollar el tema, y selecciona las frases que expresen las ideas más importantes, diferenciándolas de las ideas secundarias. Deja únicamente los elementos que ayuden al público a entender mejor el tema y prioriza aquellos que se acerquen más a tu oración núcleo.
4.1.3 Inspírate
Toma como referencia otras presentaciones PechaKucha que encuentres en diferentes textos o plataformas digitales. Analiza el estilo: ¿qué nivel de formalidad tiene la presentación? ¿Cómo es la estructura de la narración? ¿Qué elementos, aunque no estén relacionados estrictamente con la temática, hacen que la charla sea más efectiva? ¿Cómo utilizan las imágenes para ilustrar lo que se dice? ¿Qué aspectos podrías mejorar?
Figura 15: Inspiración 4.1.4 Diagrama
Todo relato posee tres partes: introducción, nudo y desenlace. Utiliza estas partes para describir tu historia; con ello, podrás generar luego un esquema de temas para recordar tu presentación.
En cuanto a la estructura del documento de presentación, puedes dividir una hoja A4 en 20 secciones. Cada división o renglón se llenará con una línea de texto que represente un slide de la presentación.
Los dos primeros cuadros podrían incluir la presentación del expositor y la razón de la exposición. Los dieciséis siguientes deben usarse para describir la introducción, el nudo y el desenlace del relato. Mantén siempre una jerarquía de información. Los dos últimos cuadros pueden contener un call-to-action, una pregunta retórica, datos de contacto o un agradecimiento, según el propósito de tu presentación.
Figura 16: Diagramación presentación 4.1.5 Expande
Revisa la estructura y modifícala todas las veces que sea necesario, sin perder de vista que lo que vas a contar debe fluir como una historia.
Convierte esas 20 oraciones en párrafos de alrededor de tres líneas y conéctalos entre sí. Ten en cuenta que no debes dedicar más de 20 segundos a cada párrafo, pero recuerda que mucho de lo que no podrás decir por cuestiones de tiempo lo podrás expresar de forma visual en la diapositiva.
Ten presente que tu presentación es principalmente oral, por lo que debes evitar palabras complicadas o un lenguaje poco natural. Además, asegúrate de que todas las ideas estén enlazadas entre sí y mantengan el hilo de la historia.
Al terminar la presentación, léela en voz alta, a buen ritmo y respetando las pausas. Cronometra tu discurso, que debe durar aproximadamente 6 minutos y 40 segundos. Si es demasiado largo, descarta las ideas que habías identificado como secundarias.
4.1.6 Busca imágenes
Consigue 20 imágenes que complementen las ideas que vas a plantear. Estas imágenes deben reflejar conceptos generales o ambiguos que tengan sentido sin importar el momento del discurso en el que aparezcan, para que puedas adaptarlas en caso de que te adelantes o retrases.
Usa siempre imágenes de buena calidad y tamaño. Para ello, puedes utilizar bancos de imágenes o algunas que hayas generado tú mismo. En este punto, ten en cuenta las proporciones de las diapositivas para que la imagen que selecciones no quede cortada de manera inapropiada.
Evita sobrecargar las diapositivas con demasiadas imágenes, para que estas no ganen protagonismo excesivo. A diferencia de las típicas presentaciones de PowerPoint, que suelen estar llenas de bloques de texto ilegibles o títulos, las diapositivas de este tipo de presentación se valen principalmente del poder de la imagen, con algunas palabras ocasionales que quedan en segundo plano.
4.1.7 Arma la presentación
Puedes estructurar tu presentación en cualquier plataforma en línea o fuera de línea que te permita compartirla con el público. Asegúrate de programar todas las diapositivas para que cada una dure 20 segundos, aunque lo recomendable es que la última diapositiva dure un poco más. De esta manera, si el día de la presentación el discurso se desfasa, tendrás unos segundos extra para cerrar la idea.
4.1.8 Práctica
A través del ensayo y error, te darás cuenta de lo que hay que cambiar, adaptar o agregar, y te ajustarás al ritmo de los 20 segundos. Una vez que hayas ganado algo de seguridad, ensaya con alguien que pueda brindarte una retroalimentación constructiva. Después de esto, lo único que queda es salir a exponer tu presentación.
- Claridad en el mensaje: Asegúrate de que cada diapositiva transmita un mensaje claro y conciso. Evita el uso de jerga técnica o información innecesaria. La brevedad y la precisión son claves para mantener la atención del público (López, 2020).
- Uso de imágenes de alta calidad: Utiliza imágenes visualmente atractivas y relevantes para tu contenido. Las imágenes deben complementar tu narrativa y ayudar a ilustrar tus puntos principales. Evita las imágenes de baja calidad o demasiado complejas que puedan distraer al público (García, 2021).
- Minimizar el texto: Limita la cantidad de texto en cada diapositiva. Usa palabras clave o frases cortas en lugar de párrafos completos. Esto mantiene el enfoque en tu presentación verbal y en las imágenes, facilitando la comprensión (López, 2020).
- Sincronización precisa: Practica tu presentación para asegurarte de que cada parte se ajuste a los 20 segundos asignados por diapositiva. La sincronización precisa es esencial para mantener el ritmo y la fluidez de la presentación. Utiliza un cronómetro durante tus ensayos para medir el tiempo con exactitud (García, 2021).
- Narrativa coherente: Organiza tus diapositivas de manera que cuenten una historia coherente y lógica. Asegúrate de que cada diapositiva se conecte bien con la siguiente y que la transición entre ellas sea fluida. Una narrativa bien estructurada ayuda a mantener el interés del público (López, 2020).
- Enganchar a la audiencia: Usa preguntas retóricas, anécdotas o datos interesantes para captar la atención del público. Involucra a tu audiencia desde el principio y mantén su interés a lo largo de toda la presentación (García, 2021).
- Lenguaje corporal y expresión vocal: Presta atención a tu lenguaje corporal y tono de voz. Mantén una postura abierta y utiliza gestos naturales para enfatizar puntos clave. Varía tu tono de voz para mantener el interés y transmitir emoción (López, 2020).
- Preparación técnica: Asegúrate de que todo el equipo técnico esté funcionando correctamente antes de la presentación. Verifica la compatibilidad de tu presentación con el proyector y prueba el sonido si vas a usarlo. Tener todo listo técnicamente evita interrupciones innecesarias (García, 2021).
- Retroalimentación y mejora: Busca retroalimentación de amigos, colegas o mentores antes de la presentación final. Usa sus comentarios para mejorar y ajustar tu presentación. La retroalimentación externa puede proporcionar nuevas perspectivas y ayudarte a perfeccionar tu presentación (López, 2020).
- Mantén la calma y disfruta: Mantén la calma durante la presentación y disfruta del proceso. La confianza y una actitud positiva pueden hacer una gran diferencia en cómo percibe tu audiencia la presentación. Recuerda que la práctica te ayudará a sentirte más seguro y preparado (García, 2021).
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Actividades de refuerzo
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Introducción
La estimulación de la creatividad es un proceso fundamental que implica diversas estrategias para fomentar el pensamiento innovador y la generación de ideas originales. Este proceso puede potenciarse mediante técnicas como prácticas reflexivas o de relajación, pero, sobre todo, con procesos que permitan liberar la mente, alejarse de las distracciones, concentrarse y conectar ideas de manera más fluida. Actividades como el brainstorming y el uso de herramientas visuales, como mapas mentales, también son efectivas para organizar y desarrollar ideas de manera estructurada y creativa (Rodríguez, 2021).
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5.1. Descubrimiento de sí mismo
El descubrimiento de sí mismo es un proceso continuo y dinámico mediante el cual las personas desarrollan una comprensión de sí mismas. Este proceso incluye conocer sus habilidades y limitaciones, entender que, a pesar de dichas limitaciones, cada persona es capaz de trabajar en ellas para superarlas y, sobre todo, tener confianza en sí misma.
Para ello, es importante considerar algunos factores clave, como el autoconcepto, que se refiere a la imagen que una persona tiene de sí misma, así como las creencias y actitudes que tiene sobre sus capacidades, características y su lugar en el mundo. El autoconcepto se desarrolla a lo largo de la vida, a través de la interacción con los demás y el entorno.
El autoconocimiento es el proceso de aprender sobre uno mismo. Implica desarrollar una comprensión de las propias capacidades, limitaciones, motivaciones y valores. El autoconocimiento se puede fomentar a través de la reflexión, la exploración y la experimentación.
La autoestima es el valor que una persona se da a sí misma; es una actitud positiva o negativa hacia uno mismo. La autoestima se desarrolla a través de las experiencias de la vida, las relaciones con los demás y la cultura en la que se vive.
5.1.1. Relaciones entre el autoconcepto, el autoconocimiento y la autoestima
El autoconcepto, el autoconocimiento y la autoestima están interrelacionados. El autoconcepto influye en el autoconocimiento, ya que las creencias que una persona tiene sobre sí misma afectan la forma en que percibe su mundo y las experiencias que busca. El autoconocimiento, a su vez, influye en la autoestima, ya que una mayor comprensión de uno mismo puede conducir a una mayor aceptación y valoración personal.
5.1.2. Factores que influyen en el descubrimiento de sí mismo
La personalidad de un individuo influye en la forma en que se percibe a sí misma y en cómo ve el mundo que la rodea. Las experiencias de vida, tanto positivas como negativas, pueden contribuir a esta percepción. Las relaciones con los demás proporcionan retroalimentación y apoyo, lo que ayuda a las personas a aprender sobre sí mismas. Además, la cultura en la que se vive puede influir en las creencias y actitudes que una persona tiene sobre sí misma.
Es sabido que todos somos creativos y que la creatividad da lugar a la innovación. Sin embargo, ¿qué factores inciden en que seamos más o menos creativos?
En esta sección se explorarán algunos aspectos que debemos considerar para ampliar nuestra creatividad.
Las dos partes de la creatividad:
- Pensamiento creativo: Es el proceso de búsqueda, separación y conexión de pensamientos desde diversas categorías, lo que da lugar a la selección de información de acuerdo con criterios específicos y asociados a situaciones determinadas. Incluye procesos que pueden modificarse a medida que los analizamos.
- Producción creativa: Es la valiosa combinación de elementos previamente no relacionados, que se convierten en una idea o creación, y que, una vez plasmada, podemos medir.
¿Puede mejorar su capacidad creativa? ¡Sí! Una vez que entienda cómo funciona la creatividad, puede incrementar tanto la cantidad como la calidad de sus capacidades creativas.
Criterios para medir la creatividad:
- Cantidad
- Variedad
- Elaboración
- Originalidad
Figura 18: Evaluación de ideas Rango Descripción 0-6 Es un comienzo 7-12 Normal. Base sólida para progresar 13-18 Encomiable. Usted ha empezado la verdadera creatividad 19-24 Hábil. Capaz de producir muchas categorías 25-30 Experto. Ha roto la barrera de las cuatro por minuto +30 Maestro. Felicidades está listo para dirigir a otros Tabla 1: Escalas de creatividad 0-6Es un comienzo7-12Normal. Base sólida para progresar13-18Encomiable. Usted ha empezado la verdadera creatividad19-24Hábil. Capaz de producir muchas categorías25-30Experto. Ha roto la barrera de las cuatro por minuto+30Maestro. Felicidades está listo para dirigir a otrosTabla 1: Escalas de creatividad Ejercicio para medir la producción creativa
En 5 minutos, escribe todos los usos que puedas imaginar para un lápiz.
Fuentes de acción
- Inercia: Sabemos cómo hacerlo porque lo hemos hecho antes.
- Imitación: Sabemos cómo hacerlo porque hemos visto a alguien hacerlo.
- Instrucción: Sabemos cómo hacerlo porque alguien nos lo ha demostrado.
- Innovación: Sabemos cómo hacerlo porque descubrimos una nueva forma de hacerlo. Cuando utilizamos la innovación, dependemos del pensamiento creativo.
¿Cómo evaluar el porcentaje de tiempo de cada fuente de conocimiento para realizar tareas?
- Piensa en cinco actividades que te vengan a la mente.
- Evalúa el porcentaje de tiempo que requeriste para aprenderlas y ubica cada una en las fuentes mediante las cuales las aprendiste.
Actividades Inercia Instrucción Imitación Innovación 1. 2. 3. 4. 5. Tabla 2: Medición de producción creativa Actividad 1Inercia:
Instrucción:
Imitación:
Innovación:Actividad 2Inercia:
Instrucción:
Imitación:
Innovación:Actividad 3Inercia:
Instrucción:
Imitación:
Innovación:Actividad 4Inercia:
Instrucción:
Imitación:
Innovación:Actividad 5Inercia:
Instrucción:
Imitación:
Innovación:Tabla 2: Medición de producción creativa Cuatro barreras a la creatividad:
- Actividad cerebral
- Rutinas
- Suposiciones que no son ciertas
- Escepticismo
Nuestro cerebro almacena la información y clasifica nuestras experiencias en categorías mentales, de manera similar a como organizamos la información en archivos. Clasificar la información de esta manera nos permite comprenderla rápidamente y recordarla eficazmente después.
Sin embargo, el mismo sistema de pensamiento que optimiza nuestra memoria también crea grandes obstáculos para la creatividad. Una vez que la información se archiva bajo una categoría, no parece relevante para otras categorías. Los conceptos que podrían combinarse para formar soluciones innovadoras quedan encerrados en categorías separadas.
Los hábitos y las rutinas nos ayudan a reducir el número de decisiones que tomamos cada día, pero cuando las circunstancias cambian y nosotros no, las rutinas se convierten en barreras para la creatividad. Muy a menudo, fracasamos al examinar nuestras acciones y políticas para verificar si son apropiadas.
Para mejorar la creatividad, debemos seguir añadiendo variedad a nuestras vidas. La creatividad se bloquea por el hábito de buscar una respuesta correcta. El escepticismo afecta algunas de las actitudes que nos impiden utilizar nuestra creatividad. La buena noticia es que estas barreras pueden superarse rápidamente una vez que una persona decide cambiar su perspectiva. La mala noticia es que muchas de estas creencias son el resultado de convicciones profundamente arraigadas, que no son fáciles de modificar.
Es necesario suspender los juicios de valor y cambiar los procedimientos establecidos para asegurarnos de que las razones originales todavía se aplican.
El libro 30 ideas sobre las ideas de Marco Colín presenta una serie de conceptos y reflexiones sobre el proceso creativo a través de 30 ilustraciones llenas de humor y simplicidad. A continuación, se detallan las 30 ideas que el autor aborda en su obra:
- La inspiración está en todas partes: busca y observa tu entorno.
- Rompe las reglas: a veces es necesario desafiar las normas para innovar.
- La práctica hace al maestro: la creatividad también se entrena.
- Acepta el fracaso: cada error es una oportunidad de aprendizaje.
- Colabora con otros: dos cabezas piensan mejor que una.
- Permítete descansar: las ideas necesitan espacio para florecer.
- Explora lo desconocido: sal de tu zona de confort.
- Sé curioso: cuestiona todo a tu alrededor.
- Simplifica: menos es más.
- Juega: la diversión puede ser una gran fuente de creatividad.
- Experimenta: prueba cosas nuevas sin miedo.
- Mente abierta: acepta y considera todas las ideas.
- Observa los detalles: pequeñas cosas pueden inspirar grandes ideas.
- Conecta puntos: relaciona conceptos aparentemente no relacionados.
- Mantén un diario de ideas: no dejes que se escapen.
- Inspírate en otros: aprende de las experiencias y trabajos de otros.
- Busca retroalimentación: las opiniones externas pueden mejorar tus ideas.
- Sé persistente: la creatividad también requiere esfuerzo y dedicación.
- Cultiva la paciencia: las grandes ideas no siempre llegan de inmediato.
- Abraza la incertidumbre: no todo tiene que estar claro desde el principio.
- Usa todos tus sentidos: a veces una idea puede venir de una experiencia sensorial.
- Establece rutinas creativas: dedica tiempo regular para pensar y crear.
- Sé flexible: adapta tus ideas a medida que evolucionan.
- Confía en tu intuición: tu instinto también es una herramienta creativa.
- Rodéate de inspiración: llena tu espacio con cosas que te motiven.
- Aprende a relajarte: la tensión puede bloquear la creatividad.
- Busca diversidad: la variedad en experiencias y personas enriquece el proceso creativo.
- Mantén la mente abierta: no descartes ideas por parecer imposibles.
- Usa el humor: la risa puede desbloquear nuevas perspectivas.
- Disfruta del proceso: la creatividad debe ser una experiencia gratificante (Colín, M., 2013).
Estas ideas buscan no solo inspirar a aquellos en campos creativos como la publicidad y el diseño, sino también a cualquier persona interesada en comprender y mejorar su proceso creativo.
La creatividad es un proceso mental que genera ideas, innovaciones y transformaciones, las cuales no han sido vistas, oídas ni sentidas anteriormente. Es la capacidad de producir ideas u objetos nuevos que sean socialmente valiosos. Cuanto más creativa es una persona, más retos se propone y más interesada se encuentra en resolver problemas.
5.4.1. Tipos de pensamiento
Existen dos tipos de pensamiento:
- Convergente: Es el tipo de pensamiento que evoca ideas y trata de encadenarlas hacia un punto existente o establecido. Se asemeja a un paquete predefinido del cual se esperan respuestas únicas y correctas.
- Divergente: Actúa como un explorador que se guía por la aventura, llevando a muchas opciones posibles. Este tipo de pensamiento destaca cuatro características básicas que deben desarrollarse como habilidades: fluidez, flexibilidad, originalidad, y elaboración o viabilidad.
Figura 19: Tipos de pensamiento 5.4.2. Pensamiento lateral
Para resolver problemas, es necesario contar con puntos de vista frescos, que no sean ordinarios ni lógicos. Este tipo de pensamiento nos lleva a "movernos lateralmente" para abordar el problema de diversas formas, lo que facilita la creación de nuevas y múltiples soluciones. Este enfoque amplía nuestra percepción, permitiéndonos relacionar cosas que usualmente no están conectadas, y de este modo, generar ideas que inicialmente pueden parecer ilógicas.
En el pensamiento lateral, la información se organiza de manera no convencional, lo que da lugar a configuraciones que rompen con lo establecido. Este proceso puede ocurrir mediante saltos, considerando ideas intermedias, falsas, irrelevantes o irreales. Permite explorar rutas desconocidas y fomenta la ruptura de patrones convencionales de pensamiento, estimulando la creatividad. Además, puede activarse a través de técnicas o ejercicios específicos.
Las características del pensamiento creativo son las siguientes:
- Fluidez: Se refiere a la capacidad de generar una gran cantidad de ideas o soluciones a un problema específico, manejando una variedad considerable de enfoques, materiales o detalles. Es la cantidad de ideas que una persona puede producir sobre un tema determinado.
- Flexibilidad: Consiste en abordar un problema desde diferentes perspectivas. Es la capacidad de adaptarse a nuevas situaciones o incorporar ideas ajenas para ofrecer soluciones desde puntos de vista distintos, utilizando diversas líneas de pensamiento para modificar el enfoque del problema.
- Originalidad: Se refiere a la capacidad de encontrar soluciones únicas y novedosas para los problemas. Implica proponer respuestas fuera de lo común y lo convencional, y afrontar los problemas de una manera diferente y creativa, integrando aspectos inusuales en las soluciones.
- Viabilidad: Es la capacidad poco común de organizar y reorganizar detalles o ideas de manera original. Implica no solo generar ideas, sino también llevarlas a la práctica. Esta característica está relacionada con la factibilidad de que las ideas sean realizables y, en su caso, rentables.
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Introducción
La innovación y el cambio son esenciales para el crecimiento y la adaptación de las organizaciones en un entorno dinámico. Un enfoque eficaz para fomentar la innovación es el Design Thinking, un método centrado en el usuario que busca resolver problemas complejos mediante la empatía, la ideación y la experimentación (Vega, 2020).
Este enfoque permite a las organizaciones comprender profundamente las necesidades de sus usuarios y crear soluciones innovadoras que no solo satisfacen estas necesidades, sino que también impulsan el cambio y el crecimiento sostenible.
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6.1. Tipos de innovación
En un mundo caracterizado por un cambio constante y acelerado, la capacidad de adaptarse y evolucionar se ha convertido en un elemento sine qua non para la supervivencia y la competitividad de cualquier entidad, ya sea empresarial, gubernamental o social.
En este contexto, la innovación emerge como un fenómeno de vital importancia que se manifiesta en diversas formas y expresiones. A nivel general, las actividades innovadoras se caracterizan según una serie de parámetros que nos permiten identificar sus diferentes tipologías y, a su vez, determinar las estrategias más apropiadas para gestionar cada situación.
Figura 20: Tipos de innovación Normalmente, estas tipologías deben combinarse entre sí para caracterizar adecuadamente las estrategias innovadoras. En este sentido, podríamos hablar de las siguientes categorías: incremental, adyacente, transformacional y radical.
6.1.1. Innovación incremental y de competencia básica
Aquella que utiliza capacidades tecnológicas existentes y se apoya en modelos de negocio actuales. Tiende a generar ligeras mejoras en los productos y servicios, lo que puede impactar en los niveles de ingresos, promover una reducción de costos o permitir el acceso a nuevas tecnologías.
Las actividades innovadoras de tipo incremental tienden a asumir bajos riesgos, principalmente debido al conocimiento de los usuarios actuales. Además, los costos asociados suelen ser algo más bajos.
Ejemplos de innovación de competencia básica e incremental pueden ser una nueva generación del mismo modelo de coche o el lanzamiento de una nueva versión de un teléfono inteligente por parte de un fabricante de móviles.
Figura 21: Ilustración innovación incremental 6.1.2. Innovación adyacente
Esta innovación tiene como objetivo mercados cercanos (adyacentes) a los que ya está trabajando la empresa. Consiste en la aplicación de tecnologías consolidadas en un sector a otro cercano en el que no se estuvieran utilizando. También podemos llamar a estas actividades innovaciones laterales.
Desde el punto de vista del riesgo asociado, estas innovaciones presentan más riesgo que las incrementales, al moverse en un sector de mercado inicialmente desconocido para la compañía, aunque este riesgo se mitiga por el conocimiento previo y la experiencia en la tecnología o modelo de negocio utilizado.
Un ejemplo de innovación adyacente o lateral podría ser la aplicación de tecnología eléctrica ferroviaria al mundo del autobús eléctrico, o la aplicación de tecnología desarrollada para programas espaciales a otros entornos y productos, como el Velcro o el Teflón.
6.1.3. Innovación transformacional
Este es el tipo de innovación que lo cambia todo, transformando de manera significativa el statu quo y, por lo tanto, se basa en proyecciones con un alto nivel de riesgo. Aunque es cierto que suele generar un gran impacto, las posibilidades de no tener éxito también son elevadas, por lo que es necesario saber gestionar este compromiso.
Según si la transformación proviene de un cambio tecnológico, del mercado o de ambas a la vez, podemos diferenciar tres subtipos:
Innovación radical. Se centra en generar nuevas capacidades tecnológicas manteniendo el mismo modelo de negocio.
La innovación radical también conlleva un riesgo significativo; no se refiere tanto a la adopción del nuevo producto o servicio por parte del mercado, sino a los riesgos asociados con la I+D.
Ejemplos de innovación radical incluyen la invención de turbohélices para un fabricante de aviones o el desarrollo del cable de fibra óptica para las empresas de telecomunicaciones.
Innovación disruptiva. Es aquella que, apoyada en sus capacidades tecnológicas actuales, es capaz de lanzar nuevos modelos de negocio a un mercado existente o crear uno nuevo. La innovación disruptiva tiende a introducir cambios creativos en un producto, servicio, proceso o tecnología.
Los modelos de innovación disruptiva presentan un mayor riesgo, principalmente debido al desconocimiento sobre cómo reaccionarán los usuarios actuales o potenciales ante los nuevos productos.
Ejemplos de innovación disruptiva incluyen la visualización de video bajo demanda para los videoclubs o los modelos de viajes compartidos para los taxistas.
nnovación estructural. Esta categoría de innovación es la más transgresora, ya que exige que las compañías creen nuevos modelos de negocio y adopten nuevas capacidades tecnológicas. La innovación estructural requiere una gran disposición al riesgo, ya que implica asumir riesgos de mercado al crear un modelo de negocio nuevo, mientras se adoptan nuevas capacidades tecnológicas.
Un ejemplo de innovación estructural es el cambio de los periódicos en papel al periódico digital, ya que transforma el modelo de negocio (al dejar de venderse a través del quiosco) y exige nuevas capacidades tecnológicas para toda la organización.
Figura 22: Matriz de ambición de la innovación
Gen Innovación (2021)Para comprender mejor el surgimiento y la importancia del design thinking, es esencial considerar el contexto actual, marcado por usuarios cada vez más exigentes. Hoy en día, los usuarios presentan una diversidad y complejidad en sus gustos e intereses. En este entorno de cambio acelerado, los procesos tradicionales de trabajo resultan menos eficientes para generar negocio.
Para abordar estas nuevas necesidades, surge el design thinking, junto con otras metodologías ágiles como lean startup, agile o scrum, todas caracterizadas por su enfoque iterativo y la rapidez en los procesos.
En el design thinking, la agilidad y la gestión del riesgo se basan en una premisa constante: validar cada paso y decisión con el usuario, en lugar de esperar hasta el final del desarrollo del producto o servicio, como se hacía en el enfoque tradicional. La iteración implica que el diseño del producto, servicio o proceso no sigue un camino lineal; es posible retroceder a una fase anterior después de validar con el usuario si se está yendo en la dirección correcta.
Aquí radica la esencia del design thinking: el usuario está en el centro del proceso, y todas las decisiones deben responder a sus necesidades o deseos, evitando diseñar basándose en hipótesis no validadas.
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Introducción
Para crear soluciones innovadoras y efectivas, es crucial comprender el contexto y las necesidades del usuario. Esto se puede lograr mediante el uso de diversas herramientas y enfoques, como el benchmarking, la experiencia del cliente y el análisis y perfil del usuario.
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7.1 Entender el contexto y el usuario
7.1.1 Benchmarking
También conocido como análisis comparativo o búsqueda de modelos de referencia, es una herramienta para encontrar inspiración en las acciones similares que otros están llevando a cabo, con el fin de extraer lo mejor de ellas. Además, permite examinar lo que se ha hecho previamente para resolver el problema planteado u otros similares, así como otras soluciones que puedan resultar inspiradoras.
Figura 23: Ilustración de análisis en marketing Los pasos que se pueden seguir para realizar un benchmarking son:
- Estudiar las alternativas más radicales: productos, servicios, tecnologías, modelos económicos u otros que puedan contribuir a satisfacer las necesidades del usuario.
- Mirar al pasado e identificar los grandes cambios ocurridos en el área de interés.
- Observar a través de diferentes espacios geográficos y culturales.
- Buscar analogías en ambientes radicalmente diferentes.
- Identificar y analizar los productos de culto.
- En las fases de ideación e implementación, es fundamental ejecutar un proceso de benchmarking, ya que busca acelerar la fase de producción y minimizar los cambios sobre la propuesta.
7.1.2 La experiencia del cliente
Ofrecer calidad ya no es suficiente para tener éxito; es fundamental conocer al cliente o usuario, entender cómo las percepciones desencadenan emociones y sentimientos, y los efectos que tienen en los resultados obtenidos. Es importante comprender que las personas tienen posturas y motivaciones tanto conscientes como subconscientes, lo que influye en las recomendaciones, referencias e incluso en la repetición y defensa del producto o marca. La experiencia del cliente está relacionada con la interacción entre la persona y el producto, la marca o la empresa, y las vivencias generadas que disparan emociones.
Figura 24: Experiencia del cliente Para investigar la experiencia del cliente se pueden utilizar varias herramientas. A continuación, se detallan sus transformaciones en la siguiente imagen.
Figura 25: Investigación del cliente en su entorno
Varios autores. (s. f.)7.1.3 Análisis tipológico
El procedimiento tipológico consiste en observar el pasado y las experiencias relacionadas con el asunto para, consecuentemente, deducir un esquema que no será una fórmula definida. Simplemente definirá un esquema de distribución de elementos, un esquema de un esqueleto espacial o una descripción detallada.
Figura 26: Figura de tabla de análisis tipológico
Imagen referencial de análisis tipológico del entorno7.1.4 Análisis de benchmarking
El benchmarking (en español, 'punto de referencia') consiste en un estudio profundo sobre tus competidores para entender las estrategias y mejores prácticas que utilizan. Así, este análisis permite que tu empresa o producto reproduzca o adapte algunas de las acciones para atraer al público y reconquistarlo. Los aspectos a investigar dependerán de cada caso y necesidad, con el fin de comprender mejor una posible solución. Se puede investigar desde aspectos de marca, características de producción o elaboración, sistemas mediante los cuales se resuelve un problema, lugares donde se venden los productos, nivel de enganche con el cliente, entre otros.
Figura 27: Puntos de estudio competidores
Figura tomada de www.rubenmanez.com7.1.5 Perfil de usuario
Otro aspecto importante a considerar para vincularse mejor con la solución es conocer de manera más detallada al usuario o cliente. Para ello, se pueden usar varias herramientas, como las descritas en el hoy de la investigación, y a partir de esto construir un perfil de usuario sobre el cual se planteen soluciones.
Para describir el perfil de usuario, se genera una ficha que detalla las características comunes del público, como datos básicos, hábitos y necesidades. En la siguiente imagen se puede ver un ejemplo de perfil de usuario.
Figura 28: Ejemplo de Perfil de usuario
Tomado de documento de “Comprendiendo a usuarios, una guía práctica para los requisitos de los usuarios”Crear perfiles detallados ayuda a guiar el desarrollo de productos y servicios que realmente satisfagan las expectativas y requerimientos de los usuarios. Este proceso implica la recopilación y análisis de datos demográficos, psicográficos y comportamentales de los usuarios.
Datos demográficos: Los datos demográficos incluyen información básica sobre los usuarios, como edad, género, nivel educativo, ocupación y ubicación geográfica. Estos datos proporcionan una visión general de quiénes son los usuarios y pueden ayudar a segmentar el mercado de manera efectiva. Según García y López (2019), conocer los datos demográficos permite diseñar productos y servicios adaptados a las características específicas de diferentes grupos de usuarios.
Datos psicográficos: Los datos psicográficos se refieren a las características psicológicas de los usuarios, como sus intereses, valores, actitudes y estilos de vida. Esta información es crucial para entender las motivaciones detrás del comportamiento del usuario y cómo se relacionan con los productos o servicios. Rodríguez (2020) destaca que los datos psicográficos ayudan a crear perfiles más ricos y detallados, lo que permite diseñar experiencias más personalizadas y relevantes para los usuarios.
Comportamiento del usuario: El análisis del comportamiento del usuario implica observar cómo interactúan los usuarios con un producto o servicio. Esto incluye el análisis de patrones de uso, preferencias de interacción y puntos de fricción. Según Martínez y Pérez (2021), el análisis del comportamiento del usuario proporciona información valiosa sobre cómo mejorar la usabilidad y la experiencia general del usuario. Herramientas como el análisis de datos de uso, encuestas y entrevistas con usuarios son esenciales para recopilar esta información.
Creación de personas: Una vez recopilados y analizados los datos demográficos, psicográficos y de comportamiento, se pueden crear "personas", que son representaciones ficticias de los usuarios finales. Las personas ayudan a visualizar y comunicar quiénes son los usuarios y cuáles son sus necesidades y comportamientos. Según Fernández (2018), las personas son una herramienta eficaz para mantener el enfoque en el usuario durante todo el proceso de diseño y desarrollo.
Aplicaciones del perfil de usuario: El perfil de usuario se utiliza en diversas etapas del diseño y desarrollo de productos y servicios. Permite a los equipos de diseño crear soluciones más centradas en el usuario, mejorar la comunicación y colaboración entre los miembros del equipo y guiar las decisiones de diseño basadas en datos reales de los usuarios. López y Sánchez (2020) enfatizan que los perfiles de usuario son esenciales para asegurar que los productos y servicios sean accesibles, usables y relevantes para los usuarios finales.
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Introducción
La transición de una idea creativa a su materialización efectiva es un proceso complejo que requiere planificación, recursos y una ejecución cuidadosa. Este proceso es fundamental en la innovación y la creatividad, y puede dividirse en varias etapas clave que aseguran que una idea no solo se genere, sino también se desarrolle y ponga en práctica de manera exitosa.
Un aspecto clave del Design Thinking es la promoción de la creatividad. El objetivo no es solo satisfacer las necesidades del usuario, sino hacerlo de manera innovadora y diferente a lo que se ha hecho antes.
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8.1 De la idea a la materialización
El propósito principal del Design Thinking es generar innovación, entendida como la combinación de dos elementos fundamentales: comprender las necesidades de las personas para generar un impacto positivo y proponer soluciones que difieran de las existentes hasta ahora. Esta metodología busca transformar la manera en que se abordan los problemas y se desarrollan soluciones, centrándose en las personas y su experiencia.
El Design Thinking es un método iterativo utilizado para abordar problemas complejos y fomentar la innovación. Se divide en cinco etapas clave: empatía, definición, ideación, prototipado y prueba.
Empatizar: La primera fase del Design Thinking es la empatía, donde se busca comprender profundamente las necesidades, deseos y comportamientos de los usuarios. Esta etapa implica observar, interactuar y entender el contexto de los usuarios para obtener insights valiosos. Según Vega (2019), la empatía es crucial para identificar los problemas reales y asegurar que las soluciones desarrolladas sean relevantes y efectivas.
Definir: Una vez recopilada la información, la siguiente fase es definir el problema de manera clara y precisa. Esto implica sintetizar los insights obtenidos durante la fase de empatía y formular una declaración del problema que refleje las necesidades del usuario. López y García (2018) enfatizan que una definición precisa del problema guía el enfoque del equipo de diseño y establece una base sólida para las etapas posteriores.
Idear: La fase de ideación es donde se generan múltiples ideas y soluciones posibles. Durante esta etapa, se fomenta la creatividad y el pensamiento divergente a través de técnicas como brainstorming, SCAMPER y mapas mentales. Rodríguez (2020) sugiere que la ideación debe ser un proceso inclusivo y colaborativo, involucrando a diferentes miembros del equipo para explorar diversas perspectivas y enfoques.
Prototipar: Después de generar una variedad de ideas, la siguiente fase es crear prototipos. Los prototipos son representaciones preliminares de las ideas seleccionadas, que pueden ser físicas, digitales o conceptuales. Fernández (2018) destaca que el prototipado permite experimentar y visualizar las soluciones, facilitando la identificación de posibles mejoras y ajustes antes de la implementación final.
Testear: La fase de pruebas implica evaluar los prototipos con usuarios reales para obtener retroalimentación y validar su efectividad. Este proceso es iterativo, permitiendo refinar y mejorar los prototipos en base a la retroalimentación recibida. Según Martínez (2020), las pruebas son esenciales para asegurar que las soluciones desarrolladas realmente resuelvan los problemas del usuario y cumplan con sus expectativas.
Implementar: La etapa final es la implementación, donde las ideas validadas se desarrollan y se lanzan al mercado. Esta fase incluye la planificación de la producción, la logística y la estrategia de lanzamiento. Navarro (2020) señala que una implementación exitosa requiere una coordinación efectiva de recursos y una gestión cuidadosa para garantizar que el producto o servicio llegue al usuario final en las mejores condiciones.
Imaginemos un proyecto sencillo de ingeniería, como el diseño de un dispensador automático de agua para una empresa. Aquí se aplicarían las fases del Design Thinking de la siguiente manera:
- Empatía: Entrevistar a los empleados para comprender sus necesidades y preferencias con respecto a la facilidad de acceso y usabilidad del dispensador.
- Definición: Identificar el problema central, como la falta de eficiencia en el acceso al agua potable en la oficina.
- Ideación: Realizar sesiones de lluvia de ideas para generar soluciones innovadoras, como un dispensador que también pueda llenar botellas o que sea controlado por una aplicación móvil.
- Prototipado: Crear prototipos rápidos del dispensador con diferentes funcionalidades para evaluar su usabilidad y eficacia.
- Prueba: Probar los prototipos con empleados para recopilar retroalimentación y ajustar el diseño en consecuencia.
Este ejemplo muestra cómo las fases del Design Thinking se aplican secuencialmente para desarrollar una solución ingeniosa y centrada en el usuario.
8.1.1 Recomendaciones para aplicar Design Thinking
A continuación, se presentan algunas recomendaciones y aplicaciones clave para integrar el Design Thinking en procesos de innovación, basadas en autores contemporáneos en español.
- Fomentar la empatía: Comprender profundamente las necesidades y deseos de los usuarios es esencial para desarrollar soluciones innovadoras. Según Vega (2019), la empatía es la base del Design Thinking y permite a los equipos de diseño generar ideas que realmente resuelvan problemas relevantes para los usuarios.
- Crear equipos interdisciplinarios: Los equipos que incluyen miembros de diferentes disciplinas aportan diversas perspectivas y habilidades, lo que enriquece el proceso creativo. Fernández (2018) destaca que la diversidad en los equipos de trabajo fomenta la innovación al combinar conocimientos y enfoques variados.
- Adoptar un enfoque iterativo: El Design Thinking es un proceso iterativo que permite retroceder y ajustar las ideas según sea necesario. Martínez (2020) sugiere que este enfoque flexible es crucial para refinar las soluciones y asegurarse de que se adapten a las necesidades cambiantes de los usuarios.
- Promover la experimentación: La creación de prototipos y la realización de pruebas frecuentes son fundamentales para validar ideas y mejorar continuamente las soluciones. Según Rodríguez (2021), la experimentación permite a los equipos aprender rápidamente y adaptar sus enfoques en función de los resultados obtenidos.
- Fomentar un ambiente de libertad creativa: Crear un entorno donde las ideas puedan ser compartidas libremente, sin juicio inmediato, es vital para la creatividad. Navarro (2020) resalta la importancia de permitir que los miembros del equipo piensen de manera abierta y propongan soluciones innovadoras sin temor a equivocarse.
8.1.2 Aplicaciones del Design Thinking para la materialización de las ideas
El Design Thinking es una metodología centrada en el usuario que se ha convertido en una herramienta clave en diversos campos, desde el desarrollo de productos hasta la transformación digital. A continuación, se desarrollan algunas de las aplicaciones clave del Design Thinking basadas en los estudios mencionados:
- Desarrollo de nuevos productos: El Design Thinking juega un papel crucial en el desarrollo de productos innovadores. Según Vega (2019), esta metodología asegura que los productos no solo sean creativos, sino que también aborden las necesidades reales de los usuarios, lo que permite una diferenciación en el mercado. Al aplicar las fases del Design Thinking (empatizar, definir, idear, prototipar y probar), las empresas pueden garantizar que sus productos sean verdaderamente útiles y satisfactorios para el usuario final.
- Mejora de procesos internos: Las organizaciones también pueden beneficiarse del Design Thinking para identificar y resolver ineficiencias en sus procesos internos. Fernández (2018) señala que, al aplicar la metodología, las empresas pueden obtener una comprensión profunda de sus propios procedimientos, identificar cuellos de botella o áreas de mejora, y desarrollar soluciones que optimicen la productividad y eficiencia. Esto permite no solo mejorar los procesos, sino también crear un entorno más colaborativo y centrado en la innovación.
- Diseño de experiencias de cliente: El enfoque en la experiencia del cliente es otra de las áreas clave del Design Thinking. López y García (2018) destacan que la metodología permite a las empresas diseñar interacciones más significativas y crear puntos de contacto que proporcionen un valor añadido al usuario. Esto implica comprender profundamente las expectativas y emociones de los clientes, lo que puede generar lealtad y satisfacción, claves para el éxito a largo plazo.
- Innovación en servicios: Martínez (2020) argumenta que, al aplicar el Design Thinking en el desarrollo de servicios, las organizaciones pueden crear experiencias más efectivas y satisfactorias. Esto no solo mejora la calidad del servicio, sino que también aumenta la satisfacción y lealtad de los clientes. El Design Thinking permite a las empresas identificar las necesidades y deseos ocultos de los usuarios, lo que se traduce en la creación de servicios innovadores y de alta calidad.
- Transformación digital: En un mundo cada vez más digitalizado, el Design Thinking se ha vuelto esencial para crear soluciones tecnológicas intuitivas y centradas en el usuario. Rodríguez (2021) resalta la importancia de esta metodología en el diseño de productos digitales, asegurando que sean fáciles de usar y resuelvan problemas específicos de los usuarios. La transformación digital exitosa no solo depende de la tecnología, sino de cómo se conecta esta con las necesidades de los usuarios.
En conclusión, el Design Thinking ofrece un enfoque flexible y efectivo que puede aplicarse en diferentes áreas dentro de una organización. Al centrarse en el usuario y fomentar la creatividad, las empresas pueden desarrollar soluciones innovadoras, mejorar sus procesos internos y diseñar experiencias de cliente excepcionales, impulsando así un entorno de innovación continua.
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Actividades de refuerzo
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Introducción
La innovación creativa es un proceso dinámico que combina la generación de ideas originales con su implementación práctica para producir cambios significativos en productos, servicios o procesos. Este enfoque no solo busca mejorar lo existente, sino también introducir soluciones radicalmente nuevas que puedan transformar mercados y crear oportunidades.
Según Fernández (2018), la innovación creativa implica una comprensión profunda de las necesidades y deseos del usuario, así como la capacidad de pensar de manera divergente para descubrir soluciones únicas. Al fomentar un entorno que valore la creatividad y la experimentación, las organizaciones pueden impulsar la innovación continua y mantenerse competitivas en un mundo en constante cambio (Vega, 2019; Rodríguez, 2021).
"La innovación es la respuesta a un cambio. Esto significa que la innovación es un proceso activo que se inicia ante la aparición de un cambio en el entorno. El cambio puede ser de naturaleza tecnológica, social, económica o política" (Drucker, 1985).
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9.1 El innovador
Es un explorador que encuentra oportunidades creativas cuando sale de su oficina a observar cómo los usuarios utilizan sus servicios y productos, cuáles son las dificultades que enfrentan y qué necesidades tienen.
El innovador logra implementar sus ideas cuando sale del proceso de especulación y pone a prueba sus propuestas, además de vincularse con las personas que pueden proporcionarle el conocimiento necesario, asesoría, fuentes de capital, recursos, insumos, contención y la capacidad productiva requerida.
El innovador convierte sus ideas en proyectos rentables cuando sale del plan de negocios y mejora continuamente la forma en que genera, entrega y captura valor. Esto lo logra cuando se pone en contacto con el mercado, conoce el estado de la competencia y activa los canales de venta, distribución y comunicación entre los distintos departamentos dentro de la organización.
El innovador logra conectarse con sus deseos e intereses cuando sale de la búsqueda del "deber ser" y elige involucrarse en proyectos apasionantes. El innovador no es un solitario, sino una persona de equipo que sabe vincularse con los demás desde la confianza y la colaboración, con el objetivo de crear valor y vivir en un mundo mejor.
La innovación se puede aplicar de dos maneras:
- Innovación disruptiva: La innovación disruptiva introduce productos o servicios nuevos y más simples en un mercado existente, lo que puede desplazar a las empresas establecidas.
- Innovación incremental: La innovación incremental mejora los productos o servicios existentes de forma gradual, lo que permite a las empresas establecidas mantener su competitividad.
Las empresas establecidas tienen dificultades para adoptar la innovación disruptiva porque están demasiado centradas en satisfacer las necesidades de sus clientes actuales.
Mejorando lo que ya existe
La innovación puede utilizarse para mejorar los productos, servicios o procesos existentes. Por ejemplo, la introducción de un nuevo software que mejora la eficiencia de un proceso de producción.
Creando algo nuevo
La innovación también puede utilizarse para crear algo nuevo. Por ejemplo, el desarrollo de un nuevo producto que satisface una necesidad no atendida. La innovación no es algo que ocurre por casualidad, sino que es un proceso que debe ser impulsado por las empresas y los individuos.
Ejemplos de innovación creativa
- La introducción de un nuevo medicamento es un ejemplo de innovación tecnológica.
- La introducción de un nuevo método de enseñanza es un ejemplo de innovación no tecnológica.
- El desarrollo de un nuevo modelo de negocio es un ejemplo de innovación organizativa.
El método de innovación creativa es un enfoque integral que combina la motivación dirigida, la creatividad, la experimentación y la mejora continua para transformar ideas originales en soluciones prácticas y efectivas. Según Martínez y Pérez (2019), la combinación de estos elementos —motivación dirigida, creatividad, experimentación y mejora continua— es lo que hace que el método de innovación creativa sea una herramienta poderosa para impulsar el progreso y mantener la competitividad en un entorno dinámico.
9.3.1 Motivación dirigida
La emoción constituye un motor potente para la acción, y el tipo de emoción que experimentemos en un momento dado nos impulsará a un tipo de acción determinado. De manera similar, cuando las emociones de las distintas personas en el grupo son compartidas, se genera un clima determinado, y dicho clima se convierte en un motor potente para la acción colectiva.
Para ello, es importante preguntarse:
- ¿Cuáles son las elecciones que predisponen a las personas para la innovación?
- ¿Mediante qué mecanismos se activan dichas emociones?
- ¿Cómo se genera el clima adecuado para la innovación?
- ¿Cómo orientar la acción innovadora en una dirección exitosa?
9.3.2 Creatividad
El segundo componente de la metodología consiste en la superación de las soluciones habituales para dar paso a la generación de ideas orientadas a resolver el foco creativo y satisfacer la necesidad del usuario de manera óptima.
Salir de lo habitual requiere la capacidad de suspender el juicio y separar el momento de generación de ideas del momento de su evaluación. Sin información previa y a simple vista, no sabemos si un brote se convertirá en flor o en fruta. Para saberlo, debemos dejar que crezca. Juzgar una idea antes de tiempo es como pisar un brote, y tal vez esa idea se habría convertido en revolucionaria.
Para fomentar la creatividad se pueden usar diferentes técnicas:
- Técnicas sintéticas: buscan fomentar la integración entre elementos familiares para nosotros con otros que no lo son. Estas técnicas buscan provocar la combinación de lo previamente inconexo.
- Técnicas analíticas: basadas en la percepción del desafío como un sistema estructurado y dinámico que puede desglosarse en sus componentes para ser modificado creativamente.
- Técnicas formales: basadas en la introducción de actos disruptivos a las formas tradicionales de procesar los datos (como la lógica, la matemática y la sintaxis).
9.3.3 Experimentación
El desafío de la experimentación fue advertido a comienzos del siglo XX por el economista Joseph Schumpeter, quien sugirió que el primer obstáculo del emprendedor o innovador es la incertidumbre.
En un inicio, sostiene Schumpeter, el éxito o el fracaso de un proyecto está sujeto al azar. El innovador y su equipo no saben si su proyecto es factible técnicamente, si cuenta con los recursos necesarios, si se trata de una oportunidad y, si lo es, si es estratégica o competitiva. Estas eran las grandes incógnitas que orbitaban alrededor de las ideas de lanzar el Café Internet y de vender sitios web.
El gran desafío para acompañar la idea en su desarrollo consiste en suspender el juicio y pasar de la incertidumbre al riesgo medible. El Modelo de Innovación Creativa propone cuatro prácticas vitales para transitar de la idea al proyecto, y de la incertidumbre al riesgo medible.
9.3.4 Mejora continua
La mejora continua busca reducir estos obstáculos en la implementación; se realiza en las etapas avanzadas del prototipo y consiste en optimizar las posibilidades técnicas de la innovación, aumentar el valor de la oferta para el usuario y la captura de valor por parte del innovador y su equipo (por ejemplo, en la rentabilidad).
Tiene cuatro objetivos:
- Estandarización: que el éxito de la implementación de la idea sea repetible.
- Eficiencia: reducir los costos y los tiempos operativos.
- Aumento de rentabilidad: incrementar los márgenes de ganancia.
- Efectividad y satisfacción del usuario: asegurar una mayor satisfacción por parte del usuario.
La aplicación de la innovación en el dominio del hábitat se refiere a la implementación de nuevas ideas, tecnologías y metodologías para mejorar los espacios donde vivimos y trabajamos, con el objetivo de aumentar la calidad de vida y promover la sostenibilidad. Este enfoque abarca desde el diseño arquitectónico y la construcción sostenible hasta la gestión eficiente de recursos y la integración de tecnologías inteligentes en edificios y comunidades.
Ingeniería de sistemas
El desarrollo de nuevos sistemas de transporte, como los coches autónomos o los aviones eléctricos. El desarrollo de nuevos sistemas de salud, como los sistemas de diagnóstico remoto o las prótesis inteligentes.
El desarrollo de nuevos sistemas de aprendizaje, como las plataformas de educación en línea o los sistemas de realidad virtual.
Ingeniería civil
El desarrollo de nuevos materiales de construcción, como los materiales compuestos o los materiales reciclados. El desarrollo de nuevas técnicas de construcción, como la impresión 3D o la construcción modular.
El desarrollo de nuevas infraestructuras sostenibles, como las energías renovables o la movilidad sostenible.
9.4.1 Ocho innovaciones de software
- Lenguaje de programación: Traduce automáticamente un bloque de texto en código ejecutable.
- Sistema operativo: Facilita la ejecución de múltiples programas en una computadora.
- Interactividad: Acciones de doble vía.
- Transacciones: Son operaciones que garantizan no fallar sin efectos secundarios.
- Recolector de basura: Software que mantiene una estructura de datos presentada en un espacio de memoria disponible.
- Virtualización: Incluye la memoria virtual, la máquina virtual y la virtualización completa.
- Hipermedia: Cualquier medio de comunicación que comprende sistemas interactivos.
- Interconexión: Canales de comunicación entre computadoras.
Figura 29: Ilustración de innovación de software Cinco innovaciones en ingeniería civil
- Materiales de construcción innovadores: Los materiales compuestos y los materiales reciclados ofrecen una serie de ventajas sobre los materiales tradicionales, como una mayor resistencia, durabilidad y sostenibilidad.
- Nuevas técnicas de construcción: Las nuevas técnicas de construcción, como la impresión 3D y la construcción modular, están transformando la forma en que se realizan los proyectos.
- Tecnologías de la información y la comunicación (TIC): Se están utilizando cada vez más en la ingeniería civil para mejorar la planificación, el diseño, la construcción y el mantenimiento de las infraestructuras.
- Ingeniería sostenible: La ingeniería sostenible se centra en el diseño y construcción de infraestructuras que sean respetuosas con el medio ambiente.
- Ingeniería resiliente: La ingeniería resiliente se enfoca en el diseño y construcción de infraestructuras capaces de resistir y recuperarse de desastres naturales.
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Actividades de refuerzo
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Introducción
La gamificación se fundamenta en la capacidad de estimular la motivación de los participantes para realizar actividades concretas.
"La gamificación es la aplicación de recursos propios de los juegos (diseño, dinámicas, elementos, etc.) en contextos no lúdicos, con el fin de modificar los comportamientos de los individuos, actuando sobre su motivación, para la consecución de objetivos adecuados" (Ferrán, 2015).
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10.1 Concepto, beneficios
10.1.1 Motivación intrínseca
Es la tendencia inherente a buscar la novedad y el desafío, a extender y ejercitar las propias capacidades, a explorar y a aprender.
Puede definirse como aquella motivación que lleva a hacer algo por deseo propio, e implica que los individuos actúen incluso cuando no están condicionados ni por recompensas externas ni por la ausencia de posibles castigos.
Figura 30: Ilustración motivación intrínseca Está relacionada con tres conceptos que la inducen:
- Competencia: Proceso por el cual se adquiere una habilidad manifiesta para el desarrollo de una actividad concreta.
- Autonomía: Está directamente relacionada con el sentimiento de libertad. Otorga una sensación de control y permite a los individuos pensar que se encuentran en control de sus acciones y objetivos.
- Vinculación: Representa el deseo de estar relacionado o conectado con otros, añade un elemento de valor y lo diferencia de un juego cualquiera.
10.1.2 Motivación extrínseca
Es aquella que busca desarrollar actividades con el fin de obtener recompensas externas en forma de dinero, reconocimiento, etc. En muchos casos, este tipo de recompensa no incrementa la motivación; en algunos casos, disminuye la motivación intrínseca. Esto puede deberse a que las personas prestan más atención a la recompensa externa que a disfrutar de la actividad en sí.
Figura 31: Ilustración de motivación extrínseca Otro inconveniente de la motivación extrínseca es que, si la estructura de recompensa no se ha configurado de manera adecuada y transparente, la gente puede sentirse manipulada y arrepentirse de tener que desempeñar una actividad que realmente no quiere hacer, solo con el fin de obtener una recompensa deseada.
10.1.3 Tipos de jugadores
Los cuatro tipos de jugadores que Richard Bartle define son: Asesinos, Triunfadores, Socializadores, Exploradores y Filántropos.
- Asesinos: Son los que actúan sobre los demás, les gusta ganar sin importar si lo hacen a costa del resto. Se sienten cómodos en el ámbito social haciendo gala de sus logros.
- Triunfadores: Les gusta actuar en el entorno de juego tanto para lograr sus objetivos como para hacerlo correctamente. Ganar no es su prioridad, pero sí desempeñarse bien en el juego. Se inclinan por completar tareas y el reconocimiento.
- Socializadores: Interactúan con los demás y juegan para poder conectar con otros. Buscan la colaboración y el juego colectivo.
- Exploradores: Interactúan con el mundo y disfrutan explorando el entorno de juego, buscando secretos y resolviendo enigmas. Se inclinan más a probar e inventar nuevas maneras de jugar un juego.
- Filántropos: Son altruistas y su participación busca ayudar a los demás sin esperar nada a cambio.
10.1.4 Aportes de la Gamificación
- Tecnología: Ha permitido que el conocimiento se comparta a gran velocidad a través de soportes digitales.
- Pedagogía: Los perfiles de los nuevos docentes y las nuevas metodologías se están introduciendo en la educación con un enfoque mucho más innovador.
- Ciencia: La neurociencia se ha encargado de estudiar cada vez más cómo funciona el cerebro humano y, entre otras cosas, ha descubierto que jugar estimula al cerebro para retener conocimiento.
- Sociedad: Vincula con mayor efectividad a las personas con la información y permite que individuos de varios grupos etarios participen.
El diseño del cerebro humano es tan increíble que siempre busca optimizar nuestro potencial, teniendo como propósito principal la supervivencia.
Figura 32: Imagen referencial
Persona joven utilizando un computador. ChatGPT (2024). OpenAI.Algunos de los instintos que nos pueden ayudar a aprender son:
- Emoción
- Observación
- Curiosidad
- Repetición
- Riesgo
En el caso de la gamificación, esta permite que el cerebro funcione con mayor agilidad y potencie su creatividad.
10.1.5 Aspectos importantes al momento de trabajar con la Gamificación
- Fomento de la autonomía: A los seres humanos nos gusta sentir que estamos al mando; por lo tanto, la autonomía nos permite tener cierta libertad para decidir cómo hacer las cosas.
- Fomento de la pertenencia: Otra necesidad del ser humano es sentirse parte de un grupo. Nos gusta sentir que somos individuos independientes con capacidad de decisión, pero, al mismo tiempo, formar parte de un grupo en el que apoyarnos y con quienes compartir nuestros avances.
- Fomento de las competencias: Nuestra herramienta no debe centrarse únicamente en transmitir el conocimiento, sino también en fomentar las aptitudes y capacidades de la persona.
- Fallo productivo: Comprende la cantidad de intentos que se deben realizar para lograr algo; está relacionado con la tolerancia al fracaso hasta dominar una determinada situación. Asumimos que vamos a fallar y abrazamos la experiencia sin desmotivarnos, abandonar el proceso o considerarnos inferiores a otros.
- Fomento de la exploración: Cuando llevamos un tiempo dedicándonos a una actividad, comenzamos a probar nuevas opciones, algunas incluso arriesgadas. No se trata del éxito, sino de la curiosidad.
- Práctica y refuerzo: Son los intentos que te permites para dominar una situación antes de abandonarla. En este proceso, la paciencia es fundamental.
10.1.6 Tips para trabajar en un proyecto aplicando la Gamificación
- Establece un objetivo claro que tenga significado e interés para el usuario. Utiliza su punto de vista y no el tuyo.
- No tengas miedo de permitir a tus usuarios crear identidades especiales. Esto puede motivarlos a ir más allá y sentirse más conectados con la experiencia.
- No caigas en la evaluación tradicional. Trata de que el propio juego integre la evaluación de manera natural.
- Usa tanto las motivaciones intrínsecas como extrínsecas. Elige la más adecuada en cada momento.
- Recuerda la importancia de dar autonomía a tus usuarios. Las experiencias completamente lineales, sin posibilidad de elección, enganchan menos.
- Si es posible, incorpora el concepto de pertenencia a un grupo. Puede ser, por ejemplo, una comunidad de seguidores.
- Ten en cuenta la importancia de desarrollar competencias y no solo de transmitir conocimiento concreto. Esto calará más hondo y permitirá que el usuario llegue más lejos.
- Incorpora la exploración en tu diseño. Permite que el usuario pueda probar distintas opciones.
- Integra la práctica como refuerzo del conocimiento que deseas transmitir. No expliques las cosas solo una vez y des por hecho que serán asimiladas.
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Actividades de refuerzo
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Introducción
Hoy vamos a sumergirnos en un concepto innovador que está transformando la manera en que interactuamos con diversas actividades y procesos: la gamificación. Este término se refiere al uso de elementos y técnicas propias de los juegos en contextos no relacionados con ellos, con el objetivo de motivar la participación, el compromiso y el aprendizaje de las personas.
Imagina tomar elementos característicos de los juegos, como puntajes, niveles, desafíos y recompensas, y aplicarlos en situaciones del mundo real, como el trabajo, la educación, la salud o el marketing.
La gamificación busca hacer las actividades más interesantes, atractivas y divertidas al incorporar estos elementos, los cuales capturan nuestra atención y nos motivan a participar activamente.
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11.1 Elementos clave de la Gamificación
Según el trabajo de Yu-kai Chou, autor del libro "Actionable Gamification: Beyond Points, Badges, and Leaderboards", existen varios elementos clave que se utilizan en la gamificación:
- Puntos y recompensas: Otorgar puntos por completar tareas o lograr hitos, y ofrecer recompensas como medallas, insignias o niveles desbloqueables.
- Desafíos y misiones: Presentar desafíos específicos que los participantes deben superar, proporcionando una sensación de logro al completar cada misión.
- Competencia y cooperación: Fomentar la competencia amistosa entre los participantes o promover la colaboración hacia un objetivo común.
- Narrativa y tema: Crear una narrativa envolvente que contextualice la experiencia de gamificación y haga que las actividades parezcan más emocionantes y significativas (Chou, 2019).
Figura 33: Elementos de la gamificación
Representación visual de los elementos clave de la gamificación ChatGPT (2024). OpenAI.La gamificación ofrece una serie de beneficios tanto para individuos como para organizaciones. Investigaciones de expertos como Jane McGonigal, autora de Reality is Broken: Why Games Make Us Better and How They Can Change the World, sugieren que la gamificación puede mejorar la motivación y el compromiso, facilitar el aprendizaje y la adquisición de habilidades, aumentar la productividad y la eficiencia, fomentar la colaboración y el trabajo en equipo, e incrementar la diversión y la satisfacción en las actividades diarias (McGonigal, 2011).
Yu-kai Chou, un pionero en este campo, ha trabajado con empresas como Tesla, Google, Apple y LEGO. Chou destaca la utilidad de la gamificación cuando la motivación y el comportamiento son clave para el éxito, como en la venta a clientes o la colaboración entre empleados. El sistema Octalysis, desarrollado por Yu-kai Chou, se basa en ocho motores principales de la motivación para crear experiencias atractivas. Estos motores incluyen:
- Significado y vocación épica: Motivados por ser parte de algo más grande que uno mismo, como contribuir a Wikipedia para proteger el conocimiento humano. Por ejemplo, Wikipedia motiva a sus editores al hacerles sentir que están contribuyendo a la preservación del conocimiento humano. En el sector de la salud, campañas de donación de sangre pueden usar este principio destacando cómo cada donación puede salvar vidas, lo que motiva a las personas a participar por un propósito mayor (Chou, 2019).
- Desarrollo y logro: Sentirse motivado por mejorar, avanzar niveles o dominar habilidades, común en sistemas de puntos y medallas. Los sistemas de puntos y niveles en aplicaciones de aprendizaje, como Duolingo, utilizan este principio para que los usuarios sientan que están mejorando sus habilidades lingüísticas. En el ámbito corporativo, los programas de capacitación pueden implementar insignias y certificaciones para reconocer los logros de los empleados y fomentar un aprendizaje continuo (Chou, 2019).
- Potenciar la creatividad y la retroalimentación: Proporcionar herramientas básicas y permitir a los usuarios ser creativos y recibir retroalimentación. En educación, plataformas como Scratch permiten a los estudiantes crear sus propios proyectos de programación y recibir comentarios de sus compañeros y profesores, promoviendo la creatividad y el aprendizaje iterativo (Chou, 2019).
- Propiedad y posesión: El deseo de proteger y mejorar algo que se percibe como propio, como monedas virtuales o colecciones físicas. En juegos móviles como Clash of Clans, los jugadores invierten tiempo y recursos en construir y mejorar sus aldeas, lo que aumenta su apego al juego. En el ámbito empresarial, los programas de fidelización que permiten a los clientes acumular puntos y canjearlos por recompensas personalizadas fomentan un sentido de propiedad y lealtad hacia la marca (Chou, 2019).
- Influencia social y afinidad: Motivación influenciada por otros, como la nostalgia o las conexiones personales. Redes sociales como Facebook utilizan este principio al permitir a los usuarios compartir logros y competir en juegos. En el sector educativo, las plataformas de aprendizaje colaborativo como Edmodo permiten a los estudiantes trabajar juntos en proyectos y compartir sus progresos, fomentando una comunidad de aprendizaje (Chou, 2019).
- Escasez e impaciencia: El deseo aumenta cuando algo es difícil de obtener o está fuera de alcance, como estrategias de marketing basadas en exclusividad. En aplicaciones de fitness, características exclusivas desbloqueables solo después de cierto tiempo o logro también emplean este principio para mantener a los usuarios comprometidos (Chou, 2019).
- Imprevisibilidad y curiosidad: La motivación por lo desconocido, utilizada en juegos de azar y narrativas que mantienen el interés. En el ámbito del marketing, las campañas de correo electrónico que incluyen sorpresas o promociones inesperadas pueden aumentar la tasa de apertura y participación de los clientes (Chou, 2019).
- Pérdida y evitación: La motivación para evitar pérdidas o consecuencias negativas, que a menudo es más poderosa que la búsqueda de ganancias. Las aplicaciones de ahorro, como Acorns, que redondean las compras y guardan el cambio, usan este principio al motivar a los usuarios a ahorrar para evitar la pérdida futura de seguridad financiera. En la educación, el uso de plazos y penalizaciones por tareas no entregadas a tiempo motiva a los estudiantes a completar sus asignaciones a tiempo para evitar perder puntos (Chou, 2019).
Figura 34: El sistema Octalysis
Marco de los 8 impulsos de Modelo Octalysis. Tomado de Evirtualplus.comYu-kai Chou enfatiza que comprender la motivación humana y aplicar la psicología a las experiencias es clave para el diseño efectivo de la gamificación, y que esto va más allá de las características tecnológicas para crear experiencias emocionantes y atractivas.
En resumen, la gamificación es una poderosa herramienta que transforma nuestras interacciones cotidianas al aplicar conceptos provenientes de los juegos. Desde mejorar la productividad en el trabajo hasta motivar el ejercicio físico, la gamificación está cambiando la forma en que vivimos y trabajamos.
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Introducción
Lego Serious Play (LSP) es una metodología innovadora que utiliza las piezas de Lego para facilitar el pensamiento creativo, la comunicación y la resolución de problemas en un entorno empresarial. Desarrollado inicialmente en la década de 1990 por el Grupo Lego y el IMD (International Institute for Management Development), este enfoque se basa en la teoría constructivista de que el conocimiento se construye mejor cuando las personas están activamente involucradas en un proceso de creación tangible (Kristiansen & Rasmussen, 2014).
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12.1 Lego Serious Play: creatividad e innovación
Las ideas son la base de la investigación, el desarrollo y la innovación (I+D+i), ya que transforman el conocimiento en una fuente de valor social y económico. Por ello, el ser humano debe ubicarse en el centro, donde surgen las oportunidades para generar nuevos conocimientos y aplicarlos.
Figura 35: Creatividad a través del juego Con ello, surge la necesidad de sembrar la semilla de la innovación en las personas, y en este caso se utiliza Lego Serious Play, una metodología de aprendizaje creativo más arriesgada, imaginativa y diferenciadora que, mediante el aprendizaje reflexivo, sitúa a las personas en el centro del proceso, intentando identificar problemas y buscar soluciones. Es un aprendizaje que replantea lo que ya se sabía anteriormente y provoca cambios.
La metodología Lego Serious Play es una herramienta que se puede utilizar para fomentar el pensamiento creativo, la colaboración y la resolución de problemas en equipos. Se basa en el uso de bloques de Lego para crear modelos físicos que representen ideas o conceptos.
Es "una técnica para facilitar la reflexión, la comunicación y la resolución de problemas, que pueden utilizar las organizaciones, los equipos de trabajo y las personas en general. Se basa en investigaciones profundas realizadas en diferentes ámbitos: empresas, educación, aprendizaje, creatividad, innovación, psicología, organización de grupos y emprendimiento. Se fundamenta en el concepto de 'hand knowledge', 'pensar a través de las manos'".
A partir de la capacidad de conocimiento que surge de la conexión entre las manos y la mente, la metodología Lego Serious Play aprovecha la capacidad humana para imaginar, describir y comprender una situación, así como para iniciar cambios y mejoras, e incluso crear algo radicalmente nuevo (Universidad del País Vasco).
Pasos a seguir
- Plantear
Se plantea un desafío, consensuado previamente en el grupo, que no debe tener una solución correcta u obvia. - Construir
Los participantes dan sentido a lo que saben y a lo que pueden imaginar. Se construye un modelo con piezas LEGO SERIOUS PLAY. Las personas piensan y aprenden mejor cuando utilizan sus manos para construir modelos tridimensionales de sus ideas. Este enfoque ayuda a externalizar el pensamiento y facilita una mayor comprensión y análisis de conceptos complejos (Gauntlett, 2011). - Compartir
Los participantes comparten sus historias. - Reflexión
Reflexión acerca de lo que se escuchó o vio en el modelo. Este paso fomenta un diálogo abierto y significativo entre los participantes. Las construcciones y las historias compartidas permiten que todos los miembros del equipo participen activamente en la discusión, independientemente de su posición jerárquica (Roos & Victor, 2018).
Técnicas de aplicación
- Construir modelos individuales.
- Construir modelos compartidos.
- Crear escenarios.
- Hacer conexiones.
- Construir un sistema.
- Imaginar eventos futuros.
- Extraer principios que guíen la conducta estratégica futura.
Figura 36: Construcción legos ¿Dónde aplicar Lego Serious Play?
- En la construcción de estrategias empresariales.
- En el diseño de productos.
- En el desarrollo de servicios.
- En aquellos ámbitos y situaciones en los que es preciso potenciar la creatividad e innovación.
- En los equipos de trabajo donde se hace imprescindible generar sistemas para compartir y acordar visiones, objetivos, procedimientos o ideas diferentes sobre cuestiones laborales, económicas, docentes, comerciales, técnicas, sociales o culturales.
- En la selección de personal.
- En decisiones de emprendimiento.
- En la gestión de cambios.
- En el enfrentamiento a un problema.
¿Por qué utilizar Lego Serious Play?
Hoy, más que nunca, sabemos que, en nuestro entorno social y económico en general, y en nuestro contexto universitario en particular, vivimos en un mundo que no es lineal ni predecible. Solo articulando lo que sabemos y lo que podemos imaginar podremos trabajar de manera intencional para cambiar las cosas de la forma en que anhelamos.
En este sentido, las formas tradicionales de trabajar en grupo no siempre ofrecen a cada persona la oportunidad de expresar ideas y pensamientos críticos. La dependencia excesiva de las interacciones verbales enérgicas, que caracterizan a la mayoría de las reuniones de trabajo a las que asistimos, crea inevitablemente "ganadores" y "perdedores".
La metodología LEGO SERIOUS PLAY se utiliza en una gran diversidad de corporaciones que buscan maneras innovadoras de aumentar el compromiso, la confianza y la visión de los individuos que las conforman. Ha resultado relevante en contextos en los que es necesario articular escenarios y pruebas, desarrollar productos y marcas, aumentar la productividad de equipos de trabajo y mejorar la eficiencia ejecutiva.
En el ámbito de la creatividad e innovación, esta metodología adquiere potencia al extraer ideas más impactantes de los equipos, mejorar la toma de decisiones, hallar oportunidades, estimular el espíritu empresarial, mejorar el liderazgo y resolver conflictos.
La metodología LEGO SERIOUS PLAY mejora la comunicación dentro de los equipos y entre las personas. El uso de las piezas de LEGO actúa como catalizador, y cuando se emplean para la construcción de metáforas, desencadenan procesos que antes desconocíamos. Los participantes desarrollan habilidades para comunicarse de manera más efectiva y comprometerse. Además, actúa como una "vía rápida" para identificar los verdaderos problemas y permite tomar decisiones más rápidamente y de manera más acertada.
La relación entre LSP (Lego Serious Play) y la innovación es directa y profunda. La metodología fomenta un entorno en el que la creatividad y la experimentación pueden florecer, elementos esenciales para una innovación efectiva.
- Generación de Ideas Innovadoras: LSP permite a los equipos generar rápidamente una amplia variedad de ideas. Al construir modelos y compartir narrativas, los participantes pueden explorar múltiples perspectivas y descubrir soluciones innovadoras a problemas complejos (Gauntlett, 2011).
- Prototipado Rápido: LSP facilita la creación de prototipos de ideas y conceptos en tiempo real. Estos prototipos pueden ser evaluados y refinados rápidamente, lo que acelera el ciclo de innovación (Kristiansen & Rasmussen, 2014).
- Innovación Colaborativa: Al involucrar a todos los miembros del equipo en el proceso creativo, LSP fomenta una cultura de colaboración y co-creación. Esta inclusividad asegura que las ideas innovadoras no se limiten a unos pocos individuos, sino que sean el resultado de la inteligencia colectiva del grupo (Roos & Victor, 2018).
La creatividad es el corazón de la metodología LSP. Al permitir a los participantes construir modelos físicos de sus ideas, LSP desbloquea niveles más profundos de pensamiento creativo que son difíciles de alcanzar con métodos tradicionales.
- Pensamiento divergente: LSP promueve el pensamiento divergente al animar a los participantes a explorar múltiples soluciones posibles para un problema. La libertad de construir cualquier cosa con Lego permite a las personas pensar de manera innovadora y considerar ideas que de otro modo podrían pasar desapercibidas (Brown, 2019).
- Visualización de ideas: Construir modelos tangibles ayuda a visualizar ideas abstractas, haciéndolas más concretas y fáciles de comprender y discutir. Esta visualización es crucial para el proceso creativo, ya que permite iterar y refinar ideas de manera más efectiva (Gauntlett, 2011).
- Reducción de barreras: LSP reduce las barreras de comunicación y jerarquía dentro de los equipos. Al centrarse en la construcción y el juego, los participantes pueden expresarse de manera más libre y auténtica, lo que fomenta un ambiente de creatividad y apertura (Kristiansen & Rasmussen, 2014).
Lego Serious Play se utiliza en una amplia variedad de contextos y sectores para fomentar la innovación y la creatividad:
- Desarrollo organizacional: Las empresas emplean LSP para mejorar la cultura organizacional, desarrollar estrategias y resolver problemas complejos. Por ejemplo, Google ha utilizado LSP para fomentar la colaboración y la creatividad dentro de sus equipos (Brown, 2019).
- Educación: En el ámbito educativo, LSP se ha adoptado para promover el aprendizaje activo y el pensamiento crítico entre los estudiantes. Los educadores utilizan esta metodología para ayudar a los estudiantes a explorar conceptos abstractos y desarrollar habilidades de resolución de problemas (Gauntlett, 2011).
- Consultoría: Los consultores emplean LSP para facilitar talleres y sesiones de planificación estratégica con sus clientes. Esta metodología ayuda a los clientes a clarificar sus objetivos, explorar opciones y tomar decisiones informadas (Kristiansen & Rasmussen, 2014).
Lego Serious Play es una herramienta poderosa para fomentar la innovación y la creatividad en diversos contextos. Al permitir a los participantes construir modelos tangibles de sus ideas y compartir narrativas significativas, LSP desbloquea nuevos niveles de pensamiento y colaboración. Esta metodología no solo mejora la generación de ideas y el prototipado rápido, sino que también fomenta un entorno de trabajo inclusivo y colaborativo. A medida que las organizaciones buscan maneras de mantenerse competitivas y adaptarse a un entorno en constante cambio, herramientas como LSP se vuelven cada vez más valiosas para impulsar la innovación y la creatividad.
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Introducción
Si bien es cierto que la creatividad implica la capacidad y la fuerza para desarrollar ideas nuevas, y la innovación implica el uso y la aplicación de dichas ideas para que finalmente sean adoptadas por el usuario, ambas funcionan de la mano. En el caso de una organización, pueden dar lugar a la generación de nuevos productos, servicios o formas de hacer las cosas, logrando que las ideas se traduzcan en aplicaciones prácticas.
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13.1 Creatividad e innovación en las organizaciones
13.1.1 El proceso creativo aplicado a las organizaciones
Implica una exploración inconsciente que va más allá del estado de conciencia y que casi siempre requiere una inmersión profunda en el problema, el cual puede estar claro o no en la mente de quien lo percibe. En este punto, es importante que quienes están a la cabeza eviten tomar decisiones prematuras y, en su lugar, se enfoquen en abordar a fondo los problemas ambiguos y mal definidos.
Posteriormente, es crucial conectar el inconsciente con el consciente, lo que puede dar lugar a una serie de situaciones que, al principio, pueden parecer contradictorias. En este momento, lo importante es analizar cada una de ellas y reflexionar profundamente sobre las mismas.
A continuación, se genera el proceso perceptivo, donde surge una gran cantidad de ideas que, finalmente, pueden conducir a un producto o servicio útil. Lo interesante de la percepción es que puede presentarse incluso cuando el pensamiento no está directamente enfocado en el problema que se aborda. Las ideas pueden surgir de manera repentina, por lo que es necesario anotarlas, ya que esto nos permitirá seleccionar la idea más efectiva.
Figura 37: Ilustración de proceso de percepción La percepción debe ser probada mediante procesos lógicos o experimentales, ya que esto permitirá determinar si las ideas son válidas o no. Además, ayudará a tomar decisiones sobre la continuidad de las propuestas, o incluso si es necesario repensar la idea y tomar medidas correctivas. También es crucial identificar si lo propuesto es congruente con la identidad y el propósito organizacional.
13.1.2 Perspectiva de innovación en las organizaciones
La innovación no está restringida a las grandes organizaciones ni a presupuestos de gran alcance. En muchos sectores, empresas más pequeñas han comprendido que pueden beneficiarse de la venta de productos a bajo costo, sin que esto implique falta de innovación. De hecho, en ocasiones, la falta de recursos puede ser el detonante de propuestas con un gran potencial innovador.
En el caso de las grandes organizaciones, que cuentan con suficientes recursos humanos, tecnológicos y de gestión, la innovación debería aumentar exponencialmente. Sin embargo, lamentablemente, esto no siempre ocurre.
La frase "así es como hacemos las cosas aquí" es común en algunas organizaciones, pero quizás es una expresión que necesita ser repensada, evaluando si esas prácticas han dado y siguen dando resultados, y si realmente se están haciendo las cosas de la mejor manera.
En estos casos, la tensión creativa se convierte en un tira y afloja, considerando la percepción de la realidad por parte de los actores y sus aspiraciones sobre lo que desean. Cuando estas dos se encuentran bastante distanciadas, se genera una tensión emocional que bloquea cualquier acción orientada a pasar de la realidad actual a la deseada.
Para reducir esta tensión, existen tres formas posibles:
- Reducir el nivel de las aspiraciones.
- Autoengañarse modificando la percepción de la realidad para que se asemeje más a la aspiración.
- Actuar sobre la realidad para transformarla y convertirla en la realidad deseada.
13.2.1 Tensión creativa
Cuando surge la necesidad de reducir la diferencia entre la realidad actual y la deseada, se la conoce como tensión creativa. Esta se convierte en una fuerza capaz de movilizar a todo un sistema vivo fuera de su zona de confort, en la búsqueda de nuevas maneras de hacer las cosas que le permitan alcanzar su aspiración.
La aspiración por sí misma no es lo que impulsa a las personas a actuar, sino la comparación de la aspiración con la realidad desde una perspectiva lo más objetiva posible. Al comprender la brecha entre aspiración y realidad, surge la necesidad de hacer algo al respecto, introduciendo cambios e innovaciones.
La empresa es un sistema vivo complejo, y su acción es el resultado de un cúmulo de acciones individuales convenientemente coordinadas, planificadas por otros individuos que también la componen.
Cada individuo, lejos de comportarse como una pieza de una maquinaria, posee su propio criterio, voluntad y expectativas personales, por lo que responde de manera diferente a los estímulos y elementos perturbadores que intentemos introducir en el sistema. De ahí la importancia de alinear las aspiraciones de la empresa y su realidad con las de cada persona, o, en su defecto, con aquellas que tienen mayor capacidad de influir en los cambios que se desean lograr.
En este sentido, algunas empresas lanzan propuestas para descubrir cuál es la visión compartida con sus empleados. Para ello, es crucial una comunicación adecuada.
Comunicar la realidad de la organización y conectarla con cada persona significa homogenizar sus percepciones de la realidad. Esto evita la disparidad de emociones, que podría dar lugar a la imposibilidad de gobernar, ya que los esfuerzos terminan anulándose entre sí.
13.2.2 La tensión creativa y los individuos
Para que la tensión creativa funcione, es imprescindible que las personas crean que pueden lograrlo, que está en sus manos. Para que esto ocurra, surgen dos opciones:
- Rebajar la dificultad de la aspiración hasta un punto que las personas consideren asequible.
- Trabajar con personas que posean altas expectativas y niveles superiores de confianza en su capacidad para influir en los acontecimientos, superar las dificultades o automotivarse.
La mezcla más conveniente de ambos ingredientes es la que mantiene el adecuado equilibrio entre la magnitud del reto y las características del grupo de personas. Cuanto más importante es el desafío, mayor es la necesidad de contar con un equipo de personas con un nivel superior.
Existen algunas características personales que los miembros de una organización deben poseer para hacer de la innovación una fuente sostenida de ventaja competitiva:
- Capacidad de superación frente a las adversidades.
- Esperanza, definida como la creencia de que uno tiene la voluntad y los recursos para llevar a cabo sus objetivos.
- Alto nivel de expectativas y capacidad de automotivación.
- Fidelidad a la realidad.
La esperanza y el alto nivel de expectativas siempre van unidos, ya que la primera por sí sola no produce movimiento, y la segunda, sin la primera, puede convertirse en decepción.
13.2.3 Tensión creativa y conflicto
Sentir la necesidad de hacer algo no siempre es una sensación agradable para las personas. Cada individuo tiene su propia teoría sobre cómo deben hacerse las cosas, y no siempre es compatible con la de sus compañeros.
Si la aspiración es compartida, las personas se sienten unidas y comprometidas con la aventura de realizar el cambio. Sin embargo, cuando esto se observa bajo la lupa de la realidad, aparece el conflicto, y con él, las pausas en los procesos, la falta de resultados, la confusión en los objetivos y en el modo de alcanzarlos, el traslado de responsabilidades, la búsqueda de culpables, entre otros.
Figura 38: Conflicto en reunión organización En todo caso, el conflicto siempre existirá debido a las particularidades de cada persona. Un cierto nivel de conflicto puede resultar positivo y necesario, y su ausencia, de hecho, es uno de los indicadores más fiables de falta de iniciativa personal.
13.2.4 Aspiraciones compartidas
Tener una aspiración que valga la pena y que sea sentida por los miembros de un grupo es un catalizador de acción, que sitúa a la empresa en un nivel de motivación, desempeño e ingenio. La aspiración compartida suscita en los individuos un sentimiento de pertenencia a algo relevante para el equipo, creando un vínculo de lealtad entre aquellos comprometidos con el reto.
Cuando se siente ese compromiso, las personas tienen menos reparos a exponer sus propias opiniones y a reconocer que existen nuevas formas de hacer las cosas. Las dificultades parecen menores y se refuerza la predisposición a superarlas.
Así, las personas y las empresas se encuentran con que saben claramente lo que quieren, pero no siempre saben cómo hacerlo. Esto las anima a probar diversas vías, experimentar e innovar, incrementando la tolerancia a la incertidumbre y disminuyendo la resistencia a correr riesgos.
Características de las aspiraciones compartidas
Para que una aspiración tenga el efecto deseado, debe:
- Ser ambiciosa: Debe crear interés, merecer el esfuerzo y valer la pena intentarlo. Ha de ser atrevida e inconformista, desafiando el esfuerzo de las personas.
- Conmover a las personas: Debe hacer que las personas sientan que deben actuar. La aspiración debe ser emotiva, de modo que el efecto provocado surja del corazón, haciendo que la gente crea honestamente que el proyecto da sentido a su trabajo. Es importante conectar la estrategia de la empresa con causas superiores capaces de conmover a las personas.
- Ser sencilla, concreta y asequible: Las aspiraciones deben ser fáciles de entender a primera vista y en todos los niveles de la organización, usando pocas palabras llenas de significado, frases cortas, claras y sencillas.
Fallas en las aspiraciones compartidas
Algunos errores comunes al trabajar en las aspiraciones son:
- Aspiraciones centradas en la remuneración económica.
- Aspiraciones basadas en el temor o la amenaza.
- Aspiraciones defensivas.
- Aspiraciones centradas en la derrota del adversario.
- Aspiraciones mediocres.
- Aspiraciones suavizadas para no molestar a nadie.
Cómo desarrollar aspiraciones compartidas
Para que una aspiración funcione, debe tener:
- Coherencia con la misión y los valores organizacionales.
- Uso de lenguaje metafórico o historias.
- Visualización clara de la jugada.
- Un grado suficiente de implicación personal.
- Una buena actitud del líder hacia las personas y el desarrollo de la aspiración compartida.
- Saber ubicar a las personas correctas en los puestos clave relacionados con el logro de la aspiración compartida.
- Mantener viva la aspiración compartida en las conversaciones de la empresa.
- Transformar la aspiración compartida y la lucha por alcanzarla en el modo de vida de la organización.
Factores que pueden limitar el desarrollo de aspiraciones compartidas
- Si la tensión creativa se convierte en tensión emocional.
- Si el grupo se divide en fracciones enfrentadas por distintas aspiraciones.
- Si se percibe una campaña proselitista como coactiva.
- Si la lucha por alcanzar la aspiración se desconecta de las personas.
- Si la aspiración está formulada desde arriba y no nace compartida.
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Introducción
Para abordar este tema, es fundamental comenzar con las condiciones que aceleran la innovación organizacional. El pensamiento sistémico y la comprensión de los mecanismos básicos por los cuales la empresa genera ingresos otorgan una gran ventaja. Al conocer los criterios de valoración inicial, se reduce la incertidumbre que una persona pueda sentir sobre cómo será recibida su idea y se aumenta la confianza en sí misma, lo que fomenta considerablemente el surgimiento de muchas propuestas que antes no se atrevían a emerger. Es esencial motivar y alentar a las personas a mantener un flujo constante de aportaciones, así como transmitirles lo fundamental que es su participación para la innovación organizacional.
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14.0 Cultura de innovación y aprendizaje
14.1.1 Afloramiento continuo
Nada ocurre si no hay un afloramiento inicial. Por lo tanto, si no surgen propuestas innovadoras, es necesario implementar cambios que aseguren la entrada continua de un gran número de ideas en el sistema de generación de innovaciones. En este sentido, resulta conveniente que la empresa sistematice los medios necesarios para acelerar y sostener dicho afloramiento.
Para que el proceso de generación de ideas sea fluido en las organizaciones, es esencial fomentar el "comercio" de ideas, allanando el camino desde su propietario hasta su posible incorporación al protocolo de generación de innovaciones.
Si los canales se gestionan adecuadamente, las personas que compartan sus ideas verán que se les toma en serio, adquirirán aprendizaje y el sistema ganará credibilidad, lo que motivará a otros a compartir también sus propuestas.
14.1.2 Afloramiento inducido
En ocasiones, el afloramiento espontáneo no es suficiente, por lo que resulta importante inducir la generación de ideas, aunque el pensamiento creativo y la decisión de compartirlas sigan siendo responsabilidad del individuo.
Es en estos casos cuando se recurre a motores auxiliares de innovación, los cuales se basan en la búsqueda sistematizada de oportunidades a aprovechar o problemas a resolver, y en la disposición de un protocolo que permita generar y desarrollar ideas de forma rápida y eficaz.
Este enfoque es muy efectivo para extender la cultura de innovación. El constante flujo de proyectos simultáneos y sucesivos también multiplica el intercambio de conocimientos y el aprendizaje dentro de la organización, lo que permite que las personas:
- Mantengan el ritmo y el ambiente innovador.
- Se enfoquen en proyectos relacionados con las metas intermedias que acercarán a la empresa a la consecución de su aspiración compartida y objetivos estratégicos.
14.1.3 Desarrollo e implementación de ideas
Una organización que pretende ser innovadora debe proporcionar los instrumentos necesarios para la depuración y el desarrollo de nuevos conceptos, para la detección y resolución de incertidumbres, y para la planificación y ejecución de los planes de implementación.
En las organizaciones, las ideas se generan a través de un proceso de maduración, depuración, desarrollo e implementación, que se asemeja a una cadena de producción.
- Maduración: plantea las líneas generales del diseño del nuevo concepto y realiza una primera valoración de los aspectos más básicos. Debe incluir un planteamiento teórico del funcionamiento de la idea y una estimación inicial que dé una idea del cumplimiento de los criterios básicos.
- Desarrollo: realiza planteamientos operativos concretos, precisa el cumplimiento de los criterios, detecta las incertidumbres y presenta datos que avalen la conveniencia de continuar con el desarrollo de los nuevos conceptos.
- Pruebas: resuelve incertidumbres para demostrar que el concepto innovador es abordable desde el punto de vista técnico, económicamente rentable y genera suficiente entusiasmo entre los clientes.
- Implementación: se implementa la idea y se inicia su explotación.
La sistematización de las ideas permite:
- Canalizar el flujo de ideas, facilitando su monitoreo y control, así como la coordinación de los diversos proyectos.
- Que las decisiones tomadas sobre ellas sean más fiables, ya que se garantiza que se estudian con la profundidad y amplitud necesarias.
- Acelerar el proceso, reduciendo los tiempos de desarrollo.
- Eliminar incertidumbres en las personas sobre los pasos a seguir y los criterios de evaluación, así como las pérdidas de tiempo asociadas a decidir en cada ocasión qué hacer con cada una de las ideas.
- Facilitar el trabajo de los directores de proyectos y de los equipos.
- Evitar que las ideas se extravíen en la complejidad de gestionar un flujo no sistematizado.
- Permitir una rápida recuperación de propuestas descartadas en el pasado, que ahora pueden resultar interesantes.
- Multiplicar el intercambio de conocimiento y el aprendizaje dentro de la organización.
14.1.4 Dilema entre enfoque e innovación
El enfoque puede limitar la visión del mundo, mientras que la innovación requiere una mente abierta; sin embargo, en una organización ambos aspectos son necesarios. Por lo tanto, es esencial establecer un equilibrio entre ambos. Para ello, es importante:
- Proporcionar a la referencia interna de la organización (identidad) un nivel de apertura razonable.
- Referirse siempre a la conexión entre la innovación y la consecución de la causa común.
- Valorar de manera rápida y precisa la coherencia y el alineamiento de cada proyecto de innovación, así como de cada decisión o acción relevante, con la referencia interna.
- Transmitir el enfoque a la organización y a los clientes de manera clara, continua y expresa.
14.1.5 La improvisación responsable
Las normas y la disciplina son absolutamente imprescindibles para evitar caer en la anarquía, adquirir capacidad de trabajo y sacrificio, y orientar los esfuerzos en una misma dirección. Improvisar no significa ignorar o abolir las normas, sino saber cuándo se pueden flexibilizar, introducir variaciones e incluso dejarlas puntualmente al margen.
Para lograr que las personas tengan capacidad de improvisación, se sugiere:
- Asumir que tanto la improvisación responsable como las normas son esenciales.
- Determinar dónde resulta más conveniente aplicar la capacidad de improvisación.
- Hacer que la atención se fije en la meta más que en las herramientas para alcanzarla.
- Crear el contexto adecuado para la improvisación responsable.
- Procurar que las personas cuenten con las capacidades y cualidades necesarias.
- Dejar hacer, centrarse en controlar el alineamiento y los resultados, en lugar del camino específico elegido para alcanzarlos.
14.1.6 Confidencialidad en la innovación
La capacidad de explotar la innovación y las consecuentes de anticipación están condicionadas por otra capacidad: la de mantener la confidencialidad en el desarrollo de las innovaciones. La inimitabilidad, a la que debe aspirar cualquier innovación y, en general, cualquier modelo de negocio, comienza por la capacidad de guardar en secreto la información más sensible.
Lo peor que le puede pasar a una empresa que pretende competir diferenciándose y anticipándose al mercado y a sus competidores es que la fuente de su ventaja competitiva quede al descubierto, de manera que pueda ser copiada. Por ello, es importante que las organizaciones tomen todas las medidas necesarias para evitarlo.
Los mecanismos que inducen a las personas a hablar en exceso son:
- El deseo de anticipar la recompensa.
- El deseo de aliviar la tensión creativa.
14.1.7 Cultivar la diligencia
La diligencia ejecuta rápidamente lo que la inteligencia ha pensado con calma. Algunas claves importantes para lograrlo son:
- Si se tiene potestad sobre la estructura de la organización y la capacidad para influir en su cultura, está en sus manos hacer que la organización sea rápida.
- Toda demora que surja debe dar lugar a una acción o decisión inmediata.
- Es crucial mantener el enfoque de la organización y de las personas en la causa y la referencia interna.
- Es necesario transmitir lo importante y ventajoso que es la velocidad para la organización.
- Se deben planificar y celebrar hitos con fechas y objetivos cerrados.
- Es esencial hacer que las personas se anticipen a los acontecimientos, en lugar de esperar a que estos ocurran.
- Reforzar positivamente a las personas diligentes.
- Reducir al mínimo el número de autorizaciones necesarias.
- La dirección debe dar el ejemplo.
En la actualidad, nacen con frecuencia innovadores modelos de negocio e industrias completamente nuevas que sustituyen a otras que se van desmoronando. Las empresas emergentes (startups) desafían a la vieja guardia, que se esfuerza febrilmente por reinventarse.
La innovación en modelos de negocio no es, en realidad, algo nuevo. Los fundadores de Diners Club la aplicaron cuando introdujeron la tarjeta de crédito en 1950, al igual que Xerox, que implementó el alquiler de fotocopiadoras y el sistema de pago por copia en 1959. De hecho, la innovación en modelos de negocio se remonta al siglo XV, cuando Johannes Gutenberg buscaba aplicaciones para el dispositivo de impresión mecánica que había inventado.
Un modelo de negocio describe las bases sobre las que una empresa crea, proporciona y capta valor. La innovación en modelos de negocio consiste en generar valor para las empresas, los clientes y la sociedad, es decir, en sustituir los modelos obsoletos.
Lo que debemos preguntarnos es cómo podemos inventar, diseñar y aplicar modelos de negocio eficaces de forma sistemática; cómo podemos cuestionar, desafiar y transformar los modelos obsoletos; y cómo podemos convertir las ideas visionarias en modelos de negocio revolucionarios que desafíen el sistema establecido o lo rejuvenezcan en caso de que seamos los responsables.
Para ello, se trabajará con los cinco aspectos principales de la Generación de Modelos de Negocios de Osterwalder, que se detallan a continuación:
- El lienzo de modelo de negocio, una herramienta para describir, analizar y diseñar modelos de negocio.
- Patrones de modelos de negocio basados en conceptos de grandes pensadores empresariales.
- Técnicas para el diseño de modelos de negocio.
- La estrategia vista a través de la lente del modelo de negocio.
- Un proceso genérico para el diseño de modelos de negocio innovadores que reúne todos los conceptos, técnicas y herramientas de la Generación de Modelos de Negocio.
Figura 39: Ilustración modelos de negocio
Osterwader (2010)14.2.1 El lienzo del modelo de negocio
El punto de partida para cualquier debate, reunión o taller provechoso sobre innovación en modelos de negocio debería ser una visión compartida del concepto de modelo de negocio. Para ello, se propone dividirlo en nueve módulos básicos que reflejan la lógica que sigue una empresa para conseguir ingresos. Estos nueve módulos cubren las cuatro áreas principales de un negocio: clientes, oferta, infraestructura y viabilidad económica. A continuación, se detallan:
- Asociaciones clave: Identifica la red de proveedores y socios que aportan a la organización o proyecto.
- Actividades clave: Son las actividades más importantes que se deben realizar para que la empresa funcione correctamente.
- Recursos clave: Son los activos necesarios para ofrecer y entregar un bien o servicio.
- Relaciones con clientes: Describe qué tipo de relación se establece y mantiene con cada segmento de clientes, así como cómo se consiguen y conservan.
- Canales: Describe cómo se comunica y ofrece una propuesta de valor a un segmento de clientes mediante canales de comunicación, distribución y venta.
- Segmentos de mercado: Son grupos de personas u organizaciones a los que una empresa aspira a llegar y crear valor con una propuesta específica.
- Estructura de costos: Describe todos los costos en los que se incurre al operar un modelo de negocio.
- Fuentes de ingresos: Son aquellas que derivan de una propuesta de valor que se ha presentado con éxito a un segmento de clientes.
- Propuesta de valor: Se basa en un conjunto de productos y servicios que crean valor para un segmento de clientes.
Figura 40: Lienzo de negocio
Osterwader (2015)14.2.2 Diseñar la propuesta de valor
Para saber qué tipo de valor podemos ofrecer a nuestros clientes, podemos plantearnos las siguientes preguntas:
- ¿Qué valor proporcionamos a nuestros clientes?
- ¿Qué problema de nuestros clientes ayudamos a solucionar?
- ¿Qué necesidades de los clientes satisfacemos?
- ¿Qué paquetes de productos o servicios ofrecemos a cada segmento de mercado?
- Satisfacción de necesidades no resueltas hasta ese momento.
- Aumento del rendimiento de un producto.
- Adaptación de los productos y servicios a las necesidades específicas de los diferentes clientes.
- Ayudar al cliente a realizar determinados trabajos.
- Destacar un producto por la superior calidad de su diseño.
- El estatus de su marca.
- Un precio inferior al de productos similares.
- Otros.
Algunos ejemplos de respuestas podrían ser:
14.2.3 Patrones
Implica la descripción de modelos de negocio que comparten características similares, organizaciones similares en los diferentes módulos del modelo de negocio o comportamientos semejantes. Estas similitudes se conocen como patrones de modelos de negocio.
A continuación, se describen cinco perfiles de patrones:
- Empresa “desagregada”: Sostiene que existen fundamentalmente tres tipos de actividades empresariales diferentes: relaciones con clientes, innovación de productos e infraestructuras. Cada uno de estos tipos tiene diferentes imperativos económicos, competitivos y culturales. Los tres pueden coexistir en una misma empresa, aunque lo ideal es que se desagreguen en entidades independientes para evitar conflictos o renuncias no deseadas. Ejemplo: empresas de banca privada desagregada.
- Modelos de negocio de larga cola (long tail): Consiste en vender menos de más, ofreciendo una amplia gama de productos especializados que, por separado, tienen un volumen de ventas relativamente bajo pero que puede ser tan lucrativo como el modelo tradicional, donde un número reducido de éxitos de ventas genera la mayor parte de los ingresos. Ejemplo: LEGO.
- Plataformas multilaterales: Reúnen a dos o más grupos de clientes distintos pero interdependientes. Este tipo de plataformas solo son valiosas para un grupo de clientes si los demás grupos también están presentes, y crean valor al permitir la interacción entre los diferentes grupos, generando un efecto de red. Ejemplo: Google.
- Gratis: En este modelo de negocio, al menos un segmento de mercado se beneficia constantemente de una oferta gratuita. Una parte del modelo de negocio o un segmento del mercado financia los productos o servicios que se ofrecen gratuitamente a otra parte o segmento. Ejemplo: Salud S.A.
- Modelos de negocio abiertos: Se utilizan para crear y captar valor mediante la colaboración sistemática con socios externos. Esto puede hacerse “de fuera hacia adentro”, aprovechando las ideas externas de la empresa, o “de dentro hacia afuera”, proporcionando a terceros ideas o activos que no se estén utilizando en la empresa. Ejemplo: Procter & Gamble.
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Introducción
En las organizaciones se utilizan técnicas y herramientas procedentes del mundo del diseño que pueden ayudar a mejorar sus diseños y crear modelos de negocio más innovadores. El trabajo de los diseñadores implica una búsqueda constante del método ideal para crear lo nuevo, descubrir lo inexplorado o encontrar lo funcional. Los diseñadores deben cruzar las barreras del pensamiento para generar nuevas opciones y, en última instancia, crear valor para los usuarios. Deben ser capaces de imaginar aquello que no existe.
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15.1 Diseño
Sin saberlo, los empresarios realizan todos los días actividades propias del diseño: diseñan empresas, estrategias, modelos de negocio, procesos y proyectos. Estas actividades están supeditadas a una compleja trama de factores, que van desde la competencia o la tecnología hasta el entorno legal, y se realizan con mayor frecuencia en terrenos inexplorados y desconocidos.
A continuación, se presentan seis técnicas de diseño de modelos de negocio: aportaciones de clientes, ideación, pensamiento visual, creación de prototipos, narración de historias y escenarios.
Aportaciones de clientes: Las empresas invierten grandes cantidades de dinero en estudios de mercado, aunque no suelen tener en cuenta la perspectiva del cliente al diseñar productos, servicios y modelos de negocio. Sin embargo, un buen diseño de modelo de negocio no cometería este error y vería el modelo con los ojos del cliente, lo que permitiría descubrir oportunidades completamente nuevas.
El concepto no implica tomar la visión del cliente como único punto de partida para una iniciativa de innovación, sino considerar su perspectiva al evaluar el modelo de negocio. El éxito de la innovación se basa en una comprensión profunda de los clientes, su entorno, sus rutinas diarias, sus preocupaciones y sus aspiraciones. El reto consiste en conocer perfectamente el tipo de clientes sobre los cuales debe basarse el modelo de negocio.
Figura 41: Mapa de la empatía
Osterwalder, A., & Pigneur, Y. (2010). Generación de modelos de negocioIdeación: Esquematizar un modelo de negocio actual es una cosa, y diseñar un modelo de negocio es otra muy distinta. Se requiere un proceso creativo para generar un número elevado de ideas de modelos de negocio e identificar las mejores. Este proceso se conoce como "ideación". El diseño de nuevos modelos de negocio viables exige el dominio del arte de la ideación.
Uno de los desafíos a los que nos enfrentamos en la creación de nuevas opciones de modelo de negocio es ignorar el statu quo y disipar las dudas sobre las cuestiones operativas para así poder generar ideas realmente nuevas.
La innovación en modelos de negocio no mira al pasado, ya que este dice poco sobre el abanico de posibilidades a disposición de los nuevos modelos de negocio. La innovación en modelos de negocio no consiste en observar a la competencia para copiarla o tomarla como punto de referencia, sino en crear mecanismos nuevos que permitan generar valor y percibir ingresos. La innovación en modelos de negocio consiste en desafiar las normas para diseñar modelos originales que satisfagan las necesidades desatendidas, nuevas u ocultas de los clientes.
Las ideas para modelos de negocio innovadores pueden surgir de diversos puntos de partida. En este libro, veremos dos: los epicentros de la innovación en modelos de negocio con el lienzo de modelo de negocio y las preguntas del tipo "¿Y si...?".
Epicentros de la innovación en modelos de negocio: Pueden surgir en cualquier momento de la generación del modelo de negocio y generalmente se vinculan a recursos, oferta, clientes o finanzas.
Preguntas del tipo "¿Y si...?": A menudo nos limitamos en la generación de nuevos modelos de negocio debido a premisas convencionales que nublan nuestra imaginación. Sin embargo, pueden surgir preguntas como "¿Y si...?", que nos abren el panorama a nuevas opciones y nos liberan de las ataduras impuestas por los modelos actuales.
Pensamiento visual: Es indispensable para trabajar con modelos de negocio. Entendemos por pensamiento visual el uso de herramientas visuales, como fotografías, esquemas, diagramas y notas autoadhesivas, para crear significado y establecer un debate al respecto. Los modelos de negocio son conceptos complejos formados por varios módulos y sus interrelaciones, por lo que resulta complicado comprender bien un modelo sin antes dibujarlo.
La representación gráfica de un modelo de negocio convierte las premisas tácitas en información explícita. Esta representación crea un modelo tangible, abierto a un debate más claro y a posibles cambios. Las técnicas visuales dan vida a un modelo de negocio y facilitan la creación colaborativa.
Creación de prototipos: Son una potente herramienta para el desarrollo de modelos de negocio. Al igual que el pensamiento visual, este método convierte los conceptos abstractos en tangibles y facilita la exploración de ideas nuevas.
La creación de prototipos procede de los ámbitos del diseño y la ingeniería, donde se utiliza profusamente en el diseño de productos, la arquitectura y el diseño de interacción. Los prototipos de modelos de negocio potenciales son herramientas que tienen como objetivo el debate, el análisis y la corrección de un concepto. Un prototipo de modelo de negocio puede cobrar la forma de un simple bosquejo, un concepto muy estudiado descrito en un lienzo de modelo de negocio o una hoja de cálculo que simule la mecánica financiera de una nueva empresa.
Es importante comprender que un prototipo de modelo de negocio no es necesariamente un borrador del modelo de negocio real, sino una herramienta para reflexionar sobre las direcciones que podría tomar el modelo de negocio.
Para entender bien los pros y los contras de las diferentes posibilidades y avanzar en nuestro análisis, necesitamos varios prototipos de nuestro modelo de negocio con diferentes niveles de detalle. La interacción con prototipos propicia la generación de ideas mucho más que el debate. Los prototipos de modelos de negocio pueden ser provocadores o incluso un poco alocados, de manera que nos obligan a exprimir la imaginación. Es entonces cuando se convierten en indicadores que apuntan en direcciones antes insospechadas y dejan de ser una mera representación de modelos de negocio pendientes de aplicación.
Narración de historias: Es un arte infravalorado y poco utilizado en el mundo de los negocios. Veamos por qué puede ser una herramienta potente para materializar un modelo de negocio nuevo.
La descripción y la comprensión de los modelos de negocio nuevos o innovadores pueden resultar complicadas debido a su naturaleza. Estos modelos desafían el statu quo con organizaciones inusuales de los elementos y obligan a los receptores a abrir su mente a nuevas posibilidades. La reticencia es una de las posibles reacciones a un modelo desconocido, por lo que es fundamental describirlo de forma adecuada.
La narración de historias te ayudará a explicar eficazmente en qué consiste el modelo. Las buenas historias enganchan al público y, por esa razón, una historia es la herramienta ideal para preparar un debate en profundidad sobre un modelo de negocio y la lógica subyacente. La narración de historias aprovecha el poder explicativo del lienzo de modelo de negocio, ya que acaba con la incredulidad ante lo desconocido.
Escenarios: Pueden ser guías útiles para orientar el diseño de nuevos modelos de negocio o la innovación a partir de modelos existentes. Los escenarios convierten lo abstracto en tangible.
A continuación, comentaremos dos tipos de escenarios:
- Descripción de aspectos relacionados con el cliente: Cómo se utilizan los productos o servicios, qué tipos de clientes los utilizan o cuáles son las preocupaciones, los deseos y los objetivos de los clientes. Estos escenarios se basan en aportaciones de clientes, pero van un paso más allá al incorporar información sobre los clientes en una serie de imágenes concretas y definidas. Al describir una situación específica, el escenario hace tangible la aportación del cliente.
- Descripción del entorno en que un modelo de negocio competirá en el futuro: En este caso, el objetivo no es predecir el futuro, sino imaginar varios futuros con detalles concretos. Este ejercicio ayuda a los innovadores a reflexionar sobre el modelo de negocio más adecuado para los diferentes futuros.
Los modelos de negocio se diseñan y aplican en entornos específicos. Un conocimiento profundo del entorno de la empresa te ayudará a concebir modelos de negocio más sólidos y competitivos.
Dada la creciente complejidad del panorama económico (como los modelos de negocio en red), la mayor incertidumbre (provocada, por ejemplo, por las innovaciones tecnológicas) y las considerables disrupciones del mercado (inestabilidad económica, nuevas propuestas de valor disruptivas, etc.), el análisis constante del entorno ha cobrado relevancia. La comprensión de los cambios que se producen en el entorno te ayudará a adaptar el modelo a las fuerzas externas con mayor eficacia.
Para captar mejor el espacio de diseño de un modelo de negocio, recomendamos esbozar las cuatro áreas más importantes del entorno:
- Fuerzas del mercado: Implica el análisis de los aspectos que impulsan y transforman el mercado desde el punto de vista del cliente y la oferta, la identificación de los principales segmentos de mercado, las necesidades y demandas del mercado, los costos de cambio y la capacidad generadora de ingresos.
- Fuerzas de la industria: Identifica a los competidores incumbentes, los nuevos jugadores del mercado y define si su modelo de negocio es diferente, mapea los productos y servicios sustitutos, identifica jugadores emergentes y ubica a los inversores que pueden influir en el modelo de negocio.
- Tendencias clave: Identifica las tendencias tecnológicas, normativas, sociales, culturales y socioeconómicas que podrían afectar al negocio.
- Fuerzas macroeconómicas: Analiza las condiciones del mercado global, las condiciones del mercado de capitales, los precios actuales y las tendencias de precios de los recursos necesarios para el modelo de negocio, y ubica la infraestructura económica que requiere el mercado.
En esta sección, se vinculan los conceptos y las herramientas del libro con el fin de simplificar la tarea de configuración y puesta en marcha de una iniciativa de diseño de modelo de negocio. Proponemos un proceso de diseño de modelo de negocio genérico que podrás adaptar a las necesidades específicas de tu empresa.
Los proyectos de diseño son únicos y, como tales, entrañan diferentes desafíos, obstáculos y factores de éxito. Cada empresa comienza en un punto distinto y tiene un contexto y unos objetivos específicos a la hora de abordar un tema tan fundamental como su modelo de negocio.
La innovación en modelos de negocio puede tener cuatro objetivos: satisfacer necesidades desatendidas del mercado; comercializar nuevas tecnologías, productos o servicios; mejorar, desbaratar o transformar un mercado existente con un modelo de negocio mejor; y crear un mercado totalmente nuevo.
- Satisfacción del mercado: Satisfacer una necesidad desatendida del mercado (por ejemplo, Tata Car, NetJets, GrameenBank, Lulu.com).
- Comercialización: Comercializar una tecnología, producto o servicio nuevo, o explotar una propiedad intelectual existente (por ejemplo, Xerox 914, Swatch, Nespresso, Red Hat).
- Mejora del mercado: Mejorar o desbaratar un mercado existente (por ejemplo, Dell, EFG Bank, Wii de Nintendo, IKEA, Bharti Airtel, Skype, Zipcar, Ryanair, amazon.com, Better Place).
- Creación de un mercado: Crear un tipo de negocio totalmente nuevo (por ejemplo, Diners Club, Google).
- Reactivo: Nace a raíz de una crisis con el modelo de negocio existente (por ejemplo: IBM en la década de 1990, la Wii de Nintendo, los motores de reacción de Rolls Royce).
- Adaptativo: Ajuste, mejora o defensa del modelo de negocio existente (por ejemplo: el servicio Comes with Music de Nokia, innovación abierta de P&G, Hilti).
- Expansionista: Lanzamiento de una tecnología, producto o servicio nuevo (por ejemplo: Nespresso, Xerox 914 en la década de 1960, iPod/iTunes).
- Proactivo/exploratorio: Preparación para el futuro (por ejemplo: car2go de Daimler, Amazon Web Services).
El proceso de diseño de modelos de negocio propuesto tiene cinco fases: movilización, comprensión, diseño, aplicación y gestión. La progresión a través de estas fases no suele ser tan lineal.
En concreto, las fases de comprensión y diseño suelen discurrir en paralelo. Se puede empezar a crear prototipos de modelos de negocio, a modo de ideas preliminares, durante la fase de comprensión. Asimismo, la creación de prototipos en la fase de diseño puede generar ideas nuevas que requieran una investigación adicional o un repaso de la fase de comprensión.
Para terminar, la última fase (gestión) consiste en la administración constante del modelo de negocio. En el entorno actual, es preferible asumir que la mayoría de los modelos de negocio, incluso los que triunfan, tienen una vida útil corta.
Si se tiene en cuenta la inversión que supone para una empresa la generación de un modelo de negocio, resulta lógico ampliar su vida útil mediante una gestión y un desarrollo continuados, hasta que necesite una reforma completa. La gestión de la evolución del modelo revelará qué componentes siguen siendo relevantes y cuáles se han quedado obsoletos.
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Introducción
El entusiasmo, como energía, entrega e intensidad en la ejecución del trabajo, y la confianza, que refleja la experiencia y la capacidad técnica, son elementos clave en el liderazgo. Por lo tanto, los líderes contribuyen a que el equipo alcance los objetivos aplicando sus capacidades al máximo. Se colocan frente al grupo para facilitar el avance e inspirar a los miembros para que alcancen las metas de la organización.
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16.1 Liderazgo
El texto Administración: una perspectiva global, emprendedora y de innovación define al liderazgo como "influencia", es decir, la capacidad de influir en las personas para que participen con disposición y entusiasmo en alcanzar los objetivos del grupo.
16.1.1 Importancia del liderazgo
A nivel organizacional, puede haber diferentes tipos de líderes, pero no todos son beneficiosos para la organización. Un buen liderazgo es muy importante para el buen funcionamiento de las organizaciones. Este está estrechamente relacionado con la motivación, ya que, al entender mejor la motivación, es posible comprender lo que buscan las personas y cómo actúan. De esta manera, un líder es capaz de alentar o apagar la motivación de las personas que lo rodean.
16.1.2 Ingredientes del liderazgo
Todo grupo de personas generalmente está encabezado por un líder cuya habilidad se basa en la combinación de cuatro aspectos importantes:
- La capacidad de usar el poder de manera eficaz y responsable.
- La capacidad de comprender que los seres humanos se motivan por fuerzas diferentes en distintos momentos y situaciones.
- La capacidad de inspirar.
- La capacidad de actuar de manera que cree un clima propicio para generar motivaciones y responder a ellas.
16.1.3 Enfoques de las características del liderazgo
Existen diversos enfoques de liderazgo, a continuación se mencionarán algunos de ellos:
Carismático: Algunas personas poseen rasgos como confianza en sí mismas, convicciones sólidas, capacidad para expresar una visión, iniciar el cambio y comunicar grandes expectativas, además de sentir la necesidad de influir en los seguidores, apoyarlos, demostrar entusiasmo y emoción, y estar en contacto con la realidad.
Algunas de las características que estos tipos de líderes deben desarrollar son:
- Un concepto cercano de comunicación y escucha.
- Empatía y entendimiento de la diversidad.
- Evolución continua.
- Habilidad para la transformación.
- Liderazgo solidario con la gente.
Autoritario: Algunas personas basan su liderazgo en el nivel de autoridad que poseen. Estos pueden tener tres estilos:
- Autocrático: El líder da órdenes y espera que sean cumplidas. Es dogmático y dirige en función de su capacidad para otorgar premios y castigos.
- Democrático o participativo: Consulta la opinión de sus subordinados sobre las acciones o decisiones propuestas y fomenta su participación.
- Liberal: Utiliza muy poco o nada su poder y concede mucha independencia a sus subordinados en sus operaciones. Dependen en gran medida de sus subordinados y esperan que ellos establezcan sus metas y los medios para alcanzarlas. Consideran que su función es ayudar en las operaciones de sus seguidores, actuando como un contacto con el ambiente externo del grupo.
Según el interés en las personas y en la producción, existe un ingenioso instrumento que sirve como medio para identificar diversas combinaciones de estilos de liderazgo. Esta cuadrícula se enfoca en dos factores: el nivel de interés del líder en las personas y el nivel de interés en la producción. Estos factores se clasifican en los siguientes estilos:
- 1.1 Administración empobrecida o indiferente.
- 9.1 Centrado en la tarea o autoritario
- 5.5 Neutral.
- 1.9 Club de campestres.
- 9.9 Gerentes de equipo.
Figura 42: Cuadrantes de nivel del líder
Weihrich, H., & otros (2022)Según el grado de libertad otorgado a los subordinados, se proponen una variedad de estilos sin sugerir que uno sea siempre correcto y otro siempre equivocado.
Figura 43: Estilos liderazgo según estilos
Weihrich, H., & otros (2022)Los elementos que pueden influir en el estilo de un administrador son los siguientes:
- Las fuerzas que operan en la personalidad del líder, entre las cuales se incluyen su sistema de valores, su confianza en su equipo, su inclinación hacia ciertos estilos de liderazgo y sus sentimientos de seguridad en situaciones inciertas.
- Las fuerzas del equipo que afectan el comportamiento del líder.
- Las fuerzas de la situación, como los valores y las tradiciones de la organización, la eficacia de las personas que trabajan en el equipo, la naturaleza de un problema y la factibilidad de delegar la autoridad para manejarlo con seguridad, así como la presión del tiempo.
A continuación, revisaremos la intersección entre la Responsabilidad Social Empresarial (RSE) y la innovación desde diversas perspectivas teóricas y conceptuales.
La Responsabilidad Social Empresarial (RSE) se refiere a las prácticas empresariales que promueven el bienestar social y ambiental, más allá de los intereses económicos de la empresa (González & Martínez, 2019). La sostenibilidad, por su parte, implica satisfacer las necesidades actuales sin comprometer la capacidad de las futuras generaciones para satisfacer sus propias necesidades (Brundtland, 1987). La innovación sostenible integra ambos conceptos, promoviendo el desarrollo de soluciones que generen valor económico, social y ambiental.
Se destacan tres enfoques principales: la teoría de los grupos de interés (stakeholders) de Freeman, el enfoque reputacional de Fombrun y el enfoque de clusters de Porter.
La teoría de los grupos de interés de Freeman postula que las empresas deben gestionar las relaciones con diferentes stakeholders de manera proactiva y orientada a la acción. Este enfoque implica identificar y priorizar a los stakeholders clave para la empresa, entendiendo sus necesidades y expectativas. Por ejemplo, una empresa que adopta este enfoque podría trabajar estrechamente con proveedores locales para mejorar las condiciones laborales y promover prácticas comerciales éticas.
Identifique una empresa que maneja este tipo de enfoque y reflexione en un párrafo sobre este proceso y su asociación con la innovación organizacional.
El enfoque reputacional de Fombrun se centra en cómo las acciones beneficiosas para la sociedad pueden mejorar la reputación corporativa y generar ventajas competitivas. Según Fombrun, una empresa que invierte en programas de responsabilidad social no solo fortalece su imagen pública, sino que también aumenta su capacidad para atraer talento y obtener el apoyo de inversores y consumidores conscientes. Un ejemplo concreto sería una compañía que implementa iniciativas de sostenibilidad ambiental y comunica activamente sus esfuerzos a través de campañas de marketing.
Identifique una empresa que maneja este tipo de enfoque y reflexione en un párrafo sobre este proceso y su asociación con la innovación organizacional.
El enfoque de clusters de Porter y Kramer destaca la interdependencia entre las empresas y la sociedad. Propone que las empresas utilicen sus cadenas de valor para abordar problemas sociales y buscar oportunidades para generar valor compartido. Por ejemplo, una empresa automotriz podría colaborar con proveedores locales para capacitar a trabajadores en habilidades técnicas y promover el desarrollo económico en comunidades desfavorecidas.
Identifique una empresa que maneja este tipo de enfoque y reflexione en un párrafo sobre este proceso y su asociación con la innovación organizacional.
En el contexto del desarrollo sostenible y la transformación industrial, inspirados en las ideas de la Comisión Brundtland, se reconoce la necesidad de un desarrollo económico que sea social y medioambientalmente sostenible. Esto implica abordar desafíos complejos como la reducción de emisiones de carbono, la gestión eficiente de recursos y la promoción de la equidad social. Un ejemplo relevante sería una empresa de tecnología que invierte en investigación y desarrollo de energías renovables para reducir su huella ambiental y contribuir a la mitigación del cambio climático.
En resumen, estos enfoques teóricos destacan las complejidades y oportunidades asociadas con la integración efectiva de la RSE y la innovación en el contexto empresarial. Si bien cada enfoque tiene sus propias implicaciones y desafíos, todos coinciden en la importancia de adoptar prácticas empresariales éticas y sostenibles que beneficien tanto a la sociedad como al éxito comercial a largo plazo. Las empresas que logran alinear la RSE con la innovación pueden posicionarse como líderes en sus industrias, creando valor compartido y contribuyendo positivamente al bienestar social y ambiental.
16.2.1 Importancia de la Responsabilidad Social y la Sostenibilidad en la Innovación
La integración de la responsabilidad social y la sostenibilidad en la innovación es crucial por varias razones:
- Cumplimiento regulatorio: Las normativas ambientales y sociales son cada vez más estrictas. Las empresas deben adaptarse a estos cambios para evitar sanciones y mantener su licencia social para operar (Rodríguez, 2020).
- Ventaja competitiva: Las empresas que adoptan prácticas sostenibles y responsables pueden diferenciarse en el mecado, atrayendo a consumidores y empleados que valoran estas prácticas (López & García, 2021).
- Reducción de riesgos: La innovación sostenible puede ayudar a mitigar riesgos asociados con la dependencia de recursos no renovables y la volatilidad del mercado (Hernández, 2020).
- Mejora de la reputación: Las prácticas responsables y sostenibles pueden mejorar la imagen pública de la empresa, fomentando la lealtad del cliente y la confianza del inversor (Martínez, 2019).
16.2.2 Modelos de Innovación Sostenible
Existen diversos modelos que las empresas pueden adoptar para integrar la sostenibilidad y la responsabilidad social en sus procesos de innovación:
- Innovación Eco-Eficiente: Se centra en la mejora de la eficiencia de los recursos y la reducción de los impactos ambientales negativos. Ejemplos incluyen la optimización del uso de energía y agua, así como la minimización de residuos (Pérez, 2021).
- Innovación Social: Enfocada en el desarrollo de productos y servicios que aborden problemas sociales. Un ejemplo sería la creación de microfinanzas para comunidades desfavorecidas o el desarrollo de tecnologías asistivas para personas con discapacidades (Gómez & Sánchez, 2019).
- Economía Circular: Este modelo promueve el diseño de productos para su reutilización, reparación y reciclaje, minimizando así el desperdicio y el uso de recursos no renovables (Ruiz, 2020).
Tabla
16.2.3 Estrategias para implementar Innovación Sostenible
Para integrar la sostenibilidad y la responsabilidad social en la innovación, las empresas pueden adoptar varias estrategias:
- Análisis del ciclo de vida: Evaluar el impacto ambiental de un producto desde su fabricación hasta su disposición final. Este análisis ayuda a identificar áreas de mejora y a desarrollar productos más sostenibles (Fernández & López, 2019).
- Eco-diseño: Incorporar principios ambientales en el diseño de productos, buscando minimizar su impacto ambiental a lo largo de todo su ciclo de vida. Ejemplos incluyen el uso de materiales reciclados y la mejora de la eficiencia energética (Martínez, 2021).
- Colaboraciones y alianzas: Establecer asociaciones con otras empresas, ONGs y organismos gubernamentales para desarrollar soluciones innovadoras que aborden desafíos sociales y ambientales. Estas colaboraciones pueden facilitar el acceso a nuevos conocimientos y recursos (García, 2020).
- Inversión en I+D: Dedicar recursos a la investigación y desarrollo de tecnologías y procesos innovadores que promuevan la sostenibilidad. La inversión en I+D es fundamental para mantenerse a la vanguardia de la innovación sostenible (Rodríguez & Hernández, 2021).
16.2.4 Casos de Estudio
- Patagonia: La empresa de ropa deportiva Patagonia es un ejemplo destacado de innovación sostenible. La compañía se ha comprometido a utilizar materiales reciclados y orgánicos en sus productos, y ha implementado programas de reparación y reciclaje de ropa para prolongar su vida útil y reducir el desperdicio (Chouinard, 2019).
- Tesla: Tesla ha revolucionado la industria automotriz con sus vehículos eléctricos, que no solo reducen las emisiones de gases de efecto invernadero, sino que también han impulsado la adopción de energías renovables mediante el desarrollo de sistemas de almacenamiento de energía y paneles solares (Musk, 2020).
- Unilever: Unilever ha adoptado un enfoque integral hacia la sostenibilidad, con iniciativas que van desde la reducción del uso de plástico en sus envases hasta la promoción de prácticas agrícolas sostenibles entre sus proveedores. La compañía también se ha comprometido a mejorar la salud y el bienestar de mil millones de personas para 2025 (Polman, 2019).
16.2.5 Desafíos y oportunidades
La implementación de innovación sostenible y responsable enfrenta varios desafíos:
- Costos iniciales: La adopción de prácticas sostenibles puede implicar inversiones significativas en infraestructura y tecnología. Sin embargo, estas inversiones pueden resultar en ahorros a largo plazo y en la creación de nuevas oportunidades de negocio (López, 2021).
- Cambio cultural: Fomentar una cultura de sostenibilidad dentro de la organización puede ser un reto. Es esencial que los líderes empresariales promuevan y apoyen activamente estas iniciativas para lograr un cambio efectivo (Martínez, 2020).
- Medición del impacto: Evaluar el impacto social y ambiental de las iniciativas de innovación sostenible puede ser complejo. Las empresas deben desarrollar métricas claras y rigurosas para monitorear y reportar su desempeño (Rodríguez, 2019).
A pesar de estos desafíos, las oportunidades son vastas. Las empresas que lideran en innovación sostenible pueden acceder a nuevos mercados, mejorar su reputación y construir relaciones más fuertes con sus clientes y comunidades.
La responsabilidad social y la sostenibilidad son componentes esenciales de la innovación en el siglo XXI. Las empresas que integran estos principios en sus estrategias de innovación no solo cumplen con sus responsabilidades éticas y legales, sino que también se posicionan para el éxito a largo plazo. A través de modelos de innovación sostenible, estrategias efectivas y una cultura organizacional comprometida, las empresas pueden generar valor económico, social y ambiental, contribuyendo al bienestar de la sociedad y del planeta.
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PUCE Café es un espacio diseñado para conversar abiertamente con los participantes del aula virtual.
Ofrecemos algunos consejos para aprovechar al máximo la participación en PUCE CAFÉ
En este espacio, los invitamos a reflexionar y generar preguntas sobre los temas que hemos abordado en nuestra aula virtual. Esta es una excelente oportunidad para aclarar dudas, profundizar en conceptos y compartir inquietudes sobre los contenidos que hemos trabajado.
Pueden formular preguntas relacionadas con la incorporación de multimedia en Moodle, la organización y categorización de contenidos, así como las mejores prácticas para mejorar la accesibilidad y la experiencia de usuario en entornos de aprendizaje virtuales.
Recuerden que no hay preguntas incorrectas; cada aporte nos ayuda a enriquecer la experiencia de aprendizaje de todos. ¡Anímense a participar y plantear sus inquietudes!
Estamos aquí para apoyarles y responder sus preguntas, al igual que sus compañeros, quienes también pueden aportar sus conocimientos y experiencias.
¡Esperamos sus preguntas y comentarios!
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CreatividadCapacidad de generar ideas originales y valiosas, combinando conocimientos y experiencias previas de formas nuevas y únicas. Es un proceso mental que incluye la fluidez, la flexibilidad y la originalidad en el pensamiento, y es esencial para la resolución de problemas y la innovación.InnovaciónProceso de implementar de manera efectiva ideas creativas para generar productos, servicios o procesos que aporten valor añadido y mejoren la eficiencia o calidad. La innovación puede ser incremental, mejorando gradualmente lo existente, o disruptiva, creando cambios significativos y nuevos mercados.
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BrainstormingTécnica de generación de ideas en la que un grupo de personas comparte libremente sus pensamientos y sugerencias sobre un tema específico sin críticas ni evaluaciones inmediatas. El objetivo es producir la mayor cantidad posible de ideas, fomentando la creatividad colectiva y permitiendo la combinación y mejora de propuestas iniciales.SinergiaProceso en el que la colaboración e interacción entre diferentes elementos o individuos genera un resultado superior a la suma de sus partes. En el ámbito de la creatividad e innovación, se refiere a cómo las ideas combinadas y ejecutadas eficazmente pueden generar innovaciones significativas y beneficiosas.
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Red neuronal por defecto (Default Mode Network, DMN)Conjunto de regiones cerebrales que se activa cuando la mente está en reposo y no se enfoca en el mundo exterior. Esta red es crucial para la incubación de ideas y la generación de pensamientos creativos, ya que permite la conexión entre conceptos aparentemente no relacionados y facilita la reflexión interna y la imaginación.Pensamiento lateralTécnica de resolución de problemas que implica cambiar de perspectiva y romper con los patrones de pensamiento tradicionales. Desarrollada por Edward de Bono, esta técnica fomenta la creatividad mediante el uso de provocaciones, analogías y el cuestionamiento de suposiciones establecidas, lo que permite la generación de ideas innovadoras y no convencionales.
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ConcisiónLa habilidad de expresar ideas de manera clara y precisa, utilizando la menor cantidad de palabras posible. En el contexto de PechaKucha, la concisión es crucial para transmitir un mensaje de manera eficaz dentro del tiempo limitado de 20 segundos por diapositiva.SincronizaciónEl proceso de coordinar la presentación verbal con el cambio automático de diapositivas cada 20 segundos en el formato PechaKucha. Una sincronización precisa asegura que el presentador cubra cada punto de manera efectiva, sin apresurarse ni demorarse.
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Pensamiento lateralMétodo de resolución de problemas desarrollado por Edward de Bono que consiste en cambiar la perspectiva y romper con los patrones de pensamiento tradicionales. Esta técnica fomenta la creatividad mediante el uso de provocaciones, analogías y el cuestionamiento de supuestos establecidos, lo que permite la generación de ideas innovadoras y no convencionales.
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Innovación disruptivaTipo de innovación que introduce cambios radicales en el mercado, creando nuevos productos o servicios que transforman la industria y desplazan a los líderes establecidos. Esta innovación altera significativamente la forma en que los consumidores, industrias y mercados funcionan, a menudo creando nuevos segmentos de mercado y oportunidades de negocio (Christensen, 1997).EmpatíaPrimera fase del proceso de Design Thinking que implica comprender profundamente las necesidades, deseos y desafíos de los usuarios finales. A través de la empatía, los diseñadores pueden identificar problemas ocultos y generar soluciones innovadoras que realmente resuelvan las necesidades de los usuarios, asegurando que las ideas sean relevantes y efectivas (Brown, 2008).
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BenchmarkingProceso sistemático y continuo de medir y comparar productos, servicios y prácticas empresariales con las de los competidores o las mejores prácticas de la industria. El objetivo del benchmarking es identificar áreas de mejora y aplicar estrategias exitosas observadas en otras organizaciones para mejorar la eficiencia y competitividad (García & López, 2019).PersonaRepresentación ficticia de un usuario típico basada en datos demográficos, psicográficos y de comportamiento. Las personas se utilizan en el diseño centrado en el usuario para visualizar y comunicar las características, necesidades y comportamientos de los usuarios finales, ayudando a guiar el desarrollo de productos y servicios más efectivos y centrados en el usuario (Fernández, 2018).
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EmpatíaLa capacidad de comprender y compartir los sentimientos, pensamientos y experiencias de los usuarios. En el contexto del Design Thinking, la empatía es fundamental para identificar y abordar las verdaderas necesidades y problemas de los usuarios, lo que permite desarrollar soluciones más efectivas y centradas en el usuario (Vega, 2019).PrototipadoProceso de creación de representaciones preliminares de una idea o solución, que pueden ser físicas, digitales o conceptuales. El prototipado permite experimentar, visualizar y validar soluciones antes de su implementación final, facilitando la identificación de mejoras y ajustes necesarios (Fernández, 2018).
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Construcción sostenibleEnfoque de la construcción que busca minimizar el impacto ambiental y promover la eficiencia en el uso de recursos durante todo el ciclo de vida de un edificio. Esto incluye el uso de materiales ecológicos, la eficiencia energética, la gestión de residuos y la reducción de emisiones de carbono. La construcción sostenible es una parte fundamental de la innovación en el ámbito del hábitat, promoviendo prácticas que no solo benefician al medio ambiente, sino que también mejoran la calidad de vida de los habitantes (Fernández & Martínez, 2019).IteraciónProceso continuo de prueba y ajuste que es central en el método de innovación creativa. La iteración permite a los equipos de diseño y desarrollo refinar sus ideas y soluciones mediante la creación de prototipos y la recopilación de retroalimentación. Este enfoque iterativo garantiza que los productos y servicios evolucionen de manera que respondan efectivamente a las necesidades y expectativas de los usuarios, permitiendo mejoras constantes y adaptaciones rápidas a los cambios del entorno (Rodríguez, 2021).
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GamificaciónAplicación de elementos y principios de diseño de juegos en contextos no lúdicos para motivar y aumentar la participación de los usuarios en actividades específicas. Su objetivo es mejorar la experiencia del usuario y fomentar comportamientos deseados mediante el uso de mecánicas de juego como puntos, niveles, recompensas y desafíos (Deterding et al., 2011).RecompensasBeneficios tangibles o intangibles otorgados a los usuarios como resultado de su participación y logro de metas en un sistema gamificado. Las recompensas pueden incluir insignias, trofeos, descuentos, acceso a contenido exclusivo o reconocimiento social (Kapp, 2012).
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OctalysisEs un marco de referencia para la gamificación desarrollado por Yu-Kai Chou, que identifica ocho núcleos de motivación que influyen en el comportamiento de los usuarios. Estos núcleos son: significado y vocación épica, desarrollo y logro, creatividad y retroalimentación, propiedad y posesión, influencia social y afinidad, escasez e impaciencia, imprevisibilidad y curiosidad, y pérdida y evitación. Este modelo se utiliza para diseñar experiencias gamificadas efectivas (Chou, 2019).Retroalimentación (Feedback)Es el proceso de proporcionar información inmediata a los usuarios sobre su desempeño en una actividad. En la gamificación, la retroalimentación es esencial para mantener a los usuarios informados sobre su progreso, motivarlos a seguir participando y ayudarles a mejorar continuamente. La retroalimentación puede ser positiva (elogios, recompensas) o correctiva (sugerencias de mejora) (Werbach & Hunter, 2012).
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Lego Serious PlayMétodo y proceso facilitado en el que los participantes utilizan ladrillos de Lego para construir modelos que representan sus ideas, pensamientos y reflexiones. Este enfoque promueve la comunicación, la resolución de problemas y la toma de decisiones en equipo, facilitando el pensamiento creativo y estratégico (Kristiansen & Rasmussen, 2014).Modelado tridimensionalTécnica utilizada en Lego Serious Play en la que los participantes crean representaciones físicas de conceptos abstractos o complejos utilizando piezas de Lego. Este proceso ayuda a visualizar ideas, identificar problemas y explorar soluciones de manera tangible y colaborativa (Gauntlett, 2011).
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Cultura de innovaciónAmbiente organizacional que fomenta la creatividad, el pensamiento innovador y la aceptación del riesgo para desarrollar nuevas ideas y soluciones (Amabile, 2018).Gestión del cambioEstrategias y procesos que ayudan a los individuos y equipos a adaptarse a nuevos métodos, tecnologías y comportamientos necesarios para la innovación (Kotter, 2018).
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Segmento de mercadoProceso de dividir un mercado en grupos más pequeños y definidos de clientes con necesidades, características o comportamientos similares. Esto permite a las empresas personalizar sus estrategias de marketing y ventas para cada segmento (Kotler & Keller, 2016).RentabilidadMedida de la capacidad de una empresa para generar ganancias en relación con sus ingresos, activos o capital. La rentabilidad es un indicador clave de la salud financiera y el éxito a largo plazo de una empresa (Penman, 2016).
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Liderazgo transformacionalEstilo de liderazgo que inspira y motiva a los seguidores a alcanzar un rendimiento excepcional y a desarrollar su potencial personal. Los líderes transformacionales fomentan el cambio positivo mediante la creación de una visión inspiradora y el compromiso con los valores y objetivos compartidos (Bass & Riggio, 2018). Según García y Martínez (2020), este tipo de liderazgo es esencial para la innovación y el crecimiento en las organizaciones.Comunicación eficazCapacidad de transmitir ideas y mensajes de manera clara y persuasiva, asegurando que todos los miembros del equipo comprendan los objetivos y expectativas. La comunicación eficaz implica escuchar activamente, proporcionar retroalimentación constructiva y adaptar el estilo de comunicación a las necesidades del público (Drucker, 2008). Según Ramírez (2020), esta habilidad es fundamental para la cohesión y el desempeño del equipo.
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SostenibilidadCapacidad de satisfacer las necesidades actuales sin comprometer la capacidad de las futuras generaciones para satisfacer sus propias necesidades (Brundtland, 1987).StakeholdersLos stakeholders son fundamentales para el desarrollo sostenible de una organización. La teoría de los stakeholders, propuesta por Freeman (1984), enfatiza que las empresas deben considerar los intereses de todos sus stakeholders y no solo de los accionistas.
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Ficha Técnica
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Idealización y Ejecución
Coordinación del Proyecto:
Javier CarreraCoordinación Administrativa:
Ana María PeñaCoordinación de Producción:
Fernando SpirituGenerador de contenido académicoMariana Soraya Lozada Mondragón
ProducciónDiseño Multimedia
- Irvin Villavicencio
- Hans Yépez
Diseño Instruccional
- Salomé Palacios
- Christian Ñacato
Tecnología de la Información
- Juan Andrade
- Carlos Guamán
Soporte y ExperienciaSoporte en aulas
- Alex Tomarema
- Adrián Yépez
Acompañamiento
- Gabriela Yánez
Experiencia de usuario
- Katherine Ramos
Marketing y FinanzasFinanciero
- María José Maldonado
Marketing
- Camila Flor
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